기초농구 및 과학적 원리
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목차

Ⅰ. 농구의 개념
1. 역사

Ⅱ. 농구의 특성
1. 농구의 특성
2. 농구의 가치
3. 농구의 효과
1) 생리적 측면
2) 심리적 측면
3) 교육적 측면

Ⅲ. 농구 경기
1. 경기 인원
2. 경기에 필요한 시설 및 용구
3. 경기 시간
4. 득점
5. 경기 규칙

Ⅳ. 기초 기능
1. 기초 기능
1) 패스
2) 드리블
3) 슛
4) 가딩
2. 복합 기능
1) 공격법
2) 속공법
3) 방어법

Ⅴ. 과학적 원리 및 분석
1. 캐치할 때 충격 완화
2. 캐치할 때의 수의적 운동 원리
3. 공의 회전과 바운드의 원리
4. 드리블과 자세의 안정성
5. 공의 입사각과 슛의 성공률
6. 슛 지점에 따른 리바운드되는 위치에 관한 연구 결과
7. 드리블은 어깨를 중심으로 하는 피스톤 운동

Ⅵ. 참고 문헌

본문내용

슛하는 방법이다.
러닝 슛
골을 향하여 달려가다가 골 밑에서 뛰어올라 가볍게 슛한다.
덩크 슛
키가 큰 선수들이 점프하여 공을 링 위에서 내리꽂듯이 하는 슛이다.
리바운드 슛
골 인되지 않고 되돌아 나오는 공을 다시 잡아서 슛한다.
4) 가딩
상대 팀의 드리블, 패스, 슛 등을 방해하는 저지 동작이다. 여러 가지 방어 자세가 있으나, 공격자와 골과의 일직선상에 서서 방어해야 하는 점을 유의한다.
2. 복합 기능
1) 공격법
공격하는 방법은 상대 팀의 방어 태세에 따라서 달라지며, 보통 지공법과 속공법이 있다.
지공법
상대 팀이 방어 태세를 완전히 갖추었을 때 하는 공격법이다. 컷인 플레이 스크린 스크린(screen) : 수비 선수가 공을 다루고 있지 않는 상대편 선수의 진로를 막는 것.
플레이, 포스트 플레이 등으로 방어 대형을 무너뜨린다.
컷인 플레이는 상대팀의 방어자가 밀착 방어를 할 때, 옆 선수에게 패스하고 순간적으로 방어하는 상대 선수를 떼어 놓고 바스켓 쪽으로 뛰어들며 다시 공을 받아 공격하는 것이다.
스크린 플레이는 두 명 이상의 공격자가 한 사람이 자유롭게 공격할 수 있도록 하는 방법이다.
포스트 플레이는 골대 주변에 키 큰 선수를 두고, 그를 중심으로 공격하는 방법이다. 공격자는 골대 주변의 키 큰 선수에게 패스한 후, 재빨리 그 선수의 옆으로 돌아 들어가면서 다시 패스를 받아 슛한다.
2) 속공법
상대 팀이 미처 방어 대형을 갖추기 전에 재빠른 패스로 공격하는 방법이다.
속공법에는 롱 패스를 받아서 하는 단독 속공, 리바운드를 잡거나 상대편 공을 가로채어 사이드 라인 사이드 라인(side line) : 코트 경계선의 긴 쪽의 선
을 이용하는 2인 속공, 중앙과 양 사이드를 이용하는 3인 속공 등이 있다.
3) 방어법
대인 방어
1:1로 각자 공격 선수를 맡아 책임지고 상대편의 공격 활동을 막는 방어법이다. 적극적인 방어 형태로, 심리적 부담을 주어 상대편의 공격을 흐트러지게 하는 장점이 있다. 그러나 대인 방어는 체력 소모가 크고 파울을 범하기 쉬우며, 상대 선수를 놓쳤을 때 쉽게 득점의 기회를 주는 단점이 있다.
장 점
단 점
선수 각자에게 수비에 대한 책임감을 제공한다.
상대 팀보다 개인 기술이 뛰어난 경우에 효과적이다.
체력 소모가 많다.
개인 반칙이 발생할 가능성이 높다.
스크린 플레이에 약하다.
지역 방어보다 속공으로 전환이 느리다.
스위치 등 상호간의 호흡을 맞추는 데 상당한 노력이 필요하다.
지역 방어
5명의 선수가 일정한 지역을 분담하여 공을 가진 선수를 집중적으로 수비함으로써 패스할 기회를 주지 않는 방어 형태이다. 체력 소모와 파울이 적으며, 골밑 방어가 쉬운 장점이 있다. 반면에 방어가 약한 지역으로 공격 당하기 쉬운 단점이 있다.
장 점
단 점
제한 구역 부근의 수비가 강하다.
골 밑 수비에 좋다.
협공 수비 형태로 전환하기가 쉽다.
체력 소모가 다른 지역 방어보다 크다.
코너 수비가 약하다
수비 리바운드에 약하다.
속공으로 연결이 잘 안 된다.
2-3대형은 리바운드를 잡거나 상대편의 포스트 플레이를 막는 데 유리한 반면 중거리 슛에 약하다 3-2 대형은 속곡에 유리하고 자기 편 골 및 수비는 약하다.
Ⅴ. 과학적 원리 및 분석
1. 캐치할 때 충격 완화
공을 캐치할 때 손에 가해지는 충격은 공의 속도에 비례한다. 따라서, 공을 가슴 쪽으로 끌어당기듯이 캐치함으로써 충격 흡수 시간을 늘여 캐치시 양 손이 받는 충격을 줄이도록 한다.
2. 캐치할 때의 수의적 운동 원리
스포츠에서 여러 가지 동작을 수행할 때, 대부분 운동하는 사람이 자신의 동작을 의식적으로 조절하는 수의적 운동형태와 동작이 무의식적으로 조절되는 반사 운동 형태가 나타난다. 이러한 수의적 운동과 반사 운동이 조화를 이룰 때 훌륭한 동작을 수행할 수 있다.
3. 공의 회전과 바운드의 원리
회전하는 공을 바운드시키면 회전력 때문에 공의 방향과 속도가 변한다. 이러한 원리는 바운드 패스나 백보드를 이용하는 슛에 응용된다.
톱 스핀의 원리를 이용하여 바운드 패스를 하면, 공의 반사각은 작고 속도는 빨라진다. 그러나 백스핀으로 패스를 하면 그 반대 현상이 일어난다.
톱 스핀의 원리
상단부의 압력이 더 크기 때문에 공은 아래로 떨어진다.
백 스핀의 원리
하단부의 압력이 더 크기 때문에 공은 위로 올라간다.
4. 드리블과 자세의 안정성
신체 중심의 위치는 자세의 안정성과 밀접한 관계가 있다. 즉, 기저면이 넓고 중심이 낮으며, 중심선이 기저면의 가운데에 위치할 수록 신체의 안정성은 높아진다.
이러한 안정성의 원리는 운동에 따라 알맞게 적용되어야 하는데, 농구의 드리블 경우에는 중심선을 몸 밖으로 벗어나도록 하여 다음 동작을 빠르게 해야 한다.
5. 공의 입사각과 슛의 성공률
슛한 공이 그리는 궤적, 즉 포물선의각도가 클수록 슛이 성공될 확률이 높아진다. 그림에서와 같이 림은 바로 위에서 보았을 때의 면적이 가장 넓고, 각도가 작아질 수록 림의 면적은 작아진다.
6. 슛 지점에 따른 리바운드되는 위치에 관한 연구 결과
슛 지점
리바운드 되는 위치
1
A 지역 (24.7%)
B 지역 (17.6%)
C 지역 (12.9%)
D 지역 (44.8%)
2
A 지역 (22.1%)
B 지역 (18.7%)
C 지역 (22.0%)
D 지역 (39.1%)
3
A 지역 (20.8%)
B 지역 (30.9%)
C 지역 (26.7%)
D 지역 (21.7%)
4
A 지역 (41.7%)
B 지역 (18.5%)
C 지역 (17.0%)
D 지역 (22.7%)
5
A 지역 (47.8%)
B 지역 (13.0%)
C 지역 (14.6%)
D 지역 (24.6%)
7. 드리블은 어깨를 중심으로 하는 피스톤 운동
안정감 있는 드리블을 위해서는 팔을 기준으로 하여 손끝만으로 드리블 하는 것이 아니라, 어깨를 중심으로 하여 피스톤 운동이 이루어 져야 한다.
Ⅵ. 참고 문헌
(생활체육현장 지도자)프로그램 지침서, 국민생활체육협의회, 2003년
Best 학생 백과, 박찬규,박동호 저, 금성 출판사, 1996년
현대 스포츠 시리즈 - 농구, 정성태,정응근 저, 교학사, 1998년

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  • 등록일2006.08.01
  • 저작시기2006.3
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  • 자료번호#360477
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