목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 단일사례설계
1. 단일사례설계의 정의
2.단일사례설계의 장단점
Ⅲ. 단일사례설계의 과정
1.개입목표와 전략수립
2.설계방법 선택
3.기초선측정
4.개입
5.개입효과
Ⅳ. 결론
Ⅱ. 단일사례설계
1. 단일사례설계의 정의
2.단일사례설계의 장단점
Ⅲ. 단일사례설계의 과정
1.개입목표와 전략수립
2.설계방법 선택
3.기초선측정
4.개입
5.개입효과
Ⅳ. 결론
본문내용
얘기해 보게하고 이때 자신이 게임시간을 줄인다면 어떤 좋은 점이 생길지도 함께 생각해 보는 것이 좋겠다.
장점 : 게임을 할 때면 너무 재미가 있다. 모든 걱정이 사라지는 것 같다. 무료하지가 않다. 스트레스가 확풀린다.
단점 : 학교를 자주 빠진다. 친구들이 없다. 엄마가 잔소리를 해서 싸움을 자주한다. 가끔씩 머리가 너무 아프다.
2)외로움과 마주하기
형철이가 초등학교 때 부모님께서 이혼하면서 어머님이 직장을 다니게 되었다. 그러면서 혼자 있는 시간이 많아 지면서 외로움을 많이 느꼈다. 그렇게 되다보니 자연히 게임에 빠지게 되고 지금은 학교도 잘 가지 않고 게임만 계속하려고 한다.
게임중독자 중 많은 사람들이 실 생활에서 우울하거나 불안이 높은 사람들이다. 이런 경우 일종의 현실도피의 의미로 게임에만 몰두하게 된다. 게임을 하는 동안에는 모든 것을 잊고 마치 자신이 다른 사람이 된 것처럼 새로운 캐릭터를 가지고 게임을 한다. 하지만 이런 생활이 계속되면 더욱 위축되고 고립될 가능성이 많아진다는데 있다.
개입: 부정적인 일상경험, 대인긴장, 낮은 자존감 등으로 일상생활이 어려움이 있고 이로 인해 게임에 빠지는 경우 실생활에서 자신의 긍정적인 측면을 느끼고 자신의 처한 상황을 적극적으로 바꾸려는 자세를 가지도록 격려하면서 자신의 고통스러운 감정을 표현하도록 하면서 문제를 해결하고자 한다.
앞에서의 인지행동적 개입과 함께 일주일에 2회 이상 어머니와 배드민턴 예전에 배드민턴을 함께 친적이 있음.
을 치도록 한다. 육체적 운동으로 현실적인 취미에 흥미를 갖게 하고 컴퓨터로 인한 자세의 불균형을 예방한다.
5.개입효과 측정
이미 설계방법 선택해서 밝혔듯이 개입의 효과를 알아보기 위해 반전단계 개입의 효과를 알아보기 위해서 기초선단계로 다시 돌아갈 수 있으면 좋겠지만 시간의 흐름은 다시 돌릴 수 없다. 따라서 반전단계는 단지 개입을 중단하면 클라이언트의 상태가 다시 개입 이전처럼 돌아갈 것인가를 살펴보고자 하는 것이다.
를 실시한다. 개입의 효과가 있다면 반전단계에서는 기초선 측정과 유사하게 다시 돌아 갈 것이다. 밑에 측정에서도 반전단계에서 다시 기초선 측정 과 유사한 시간 때로 돌아가고 있어 개입의 효과가 있는 것으로 보인다. 좀 더 개입의 효과를 알아보기 위해 개입을 다시 실시하고 측정해보니 밑에 결과가 나타났다. 개입(2)에서는 목표치인 5시간(300분)에 점점 접근하고 있다.
앞에서의 모든 측정들을 총합해서 나타내면 다음과 같다.
기초선 측정(A) 개입단계(B) 반전단계(A) 개입단계2(B)
Ⅳ. 결론
게임중독을 단기간에 치료한다는 것은 쉽지가 않다. 이렇게 개입목표가 장기적인 경우에는 제한된 시간 내에 결과를 산출할 수가 없다. 예를 들어 학습능력이라는 것만 하더라도 단시간 내에 가시적 효과가 나타나지 않을 수도 있다. 이와 같은 경우에는 기간 내에 개입을 통해서 설취할 수 있는 중간목표(학교시험성적, 모의고사성적, 결석이나 지각횟수 등)를 수립하는 것이 좋다.(김환준,2004:217)
이번 형철이의 경우도 장기적으로는 게임을 줄이고 또래 학생들과 학교생활을 잘 하기를 바라는 것이 목적이지만 거기까지는 시간이 많이 걸리므로 중간 목표인 게임시간을 5시간이하로 줄이는 것을 일차 목표로 삼았다.
참고문헌
김혜란, 홍선미, 공계순, (2001). 사회복지실천기술론. 서울: 나남출판.
김환준, (2004). 사회복지조사론. 서울: 나남출판
엄명용, 노충래, 김용석, (2005). 사회복지 실천기술의 이해. 서울: 학지사
킴벌리 S. 영(김현수 역), 인터넷 중독증(Caught in the Net). 서울: 나눔의 집
http://gameclinic.com
장점 : 게임을 할 때면 너무 재미가 있다. 모든 걱정이 사라지는 것 같다. 무료하지가 않다. 스트레스가 확풀린다.
단점 : 학교를 자주 빠진다. 친구들이 없다. 엄마가 잔소리를 해서 싸움을 자주한다. 가끔씩 머리가 너무 아프다.
2)외로움과 마주하기
형철이가 초등학교 때 부모님께서 이혼하면서 어머님이 직장을 다니게 되었다. 그러면서 혼자 있는 시간이 많아 지면서 외로움을 많이 느꼈다. 그렇게 되다보니 자연히 게임에 빠지게 되고 지금은 학교도 잘 가지 않고 게임만 계속하려고 한다.
게임중독자 중 많은 사람들이 실 생활에서 우울하거나 불안이 높은 사람들이다. 이런 경우 일종의 현실도피의 의미로 게임에만 몰두하게 된다. 게임을 하는 동안에는 모든 것을 잊고 마치 자신이 다른 사람이 된 것처럼 새로운 캐릭터를 가지고 게임을 한다. 하지만 이런 생활이 계속되면 더욱 위축되고 고립될 가능성이 많아진다는데 있다.
개입: 부정적인 일상경험, 대인긴장, 낮은 자존감 등으로 일상생활이 어려움이 있고 이로 인해 게임에 빠지는 경우 실생활에서 자신의 긍정적인 측면을 느끼고 자신의 처한 상황을 적극적으로 바꾸려는 자세를 가지도록 격려하면서 자신의 고통스러운 감정을 표현하도록 하면서 문제를 해결하고자 한다.
앞에서의 인지행동적 개입과 함께 일주일에 2회 이상 어머니와 배드민턴 예전에 배드민턴을 함께 친적이 있음.
을 치도록 한다. 육체적 운동으로 현실적인 취미에 흥미를 갖게 하고 컴퓨터로 인한 자세의 불균형을 예방한다.
5.개입효과 측정
이미 설계방법 선택해서 밝혔듯이 개입의 효과를 알아보기 위해 반전단계 개입의 효과를 알아보기 위해서 기초선단계로 다시 돌아갈 수 있으면 좋겠지만 시간의 흐름은 다시 돌릴 수 없다. 따라서 반전단계는 단지 개입을 중단하면 클라이언트의 상태가 다시 개입 이전처럼 돌아갈 것인가를 살펴보고자 하는 것이다.
를 실시한다. 개입의 효과가 있다면 반전단계에서는 기초선 측정과 유사하게 다시 돌아 갈 것이다. 밑에 측정에서도 반전단계에서 다시 기초선 측정 과 유사한 시간 때로 돌아가고 있어 개입의 효과가 있는 것으로 보인다. 좀 더 개입의 효과를 알아보기 위해 개입을 다시 실시하고 측정해보니 밑에 결과가 나타났다. 개입(2)에서는 목표치인 5시간(300분)에 점점 접근하고 있다.
앞에서의 모든 측정들을 총합해서 나타내면 다음과 같다.
기초선 측정(A) 개입단계(B) 반전단계(A) 개입단계2(B)
Ⅳ. 결론
게임중독을 단기간에 치료한다는 것은 쉽지가 않다. 이렇게 개입목표가 장기적인 경우에는 제한된 시간 내에 결과를 산출할 수가 없다. 예를 들어 학습능력이라는 것만 하더라도 단시간 내에 가시적 효과가 나타나지 않을 수도 있다. 이와 같은 경우에는 기간 내에 개입을 통해서 설취할 수 있는 중간목표(학교시험성적, 모의고사성적, 결석이나 지각횟수 등)를 수립하는 것이 좋다.(김환준,2004:217)
이번 형철이의 경우도 장기적으로는 게임을 줄이고 또래 학생들과 학교생활을 잘 하기를 바라는 것이 목적이지만 거기까지는 시간이 많이 걸리므로 중간 목표인 게임시간을 5시간이하로 줄이는 것을 일차 목표로 삼았다.
참고문헌
김혜란, 홍선미, 공계순, (2001). 사회복지실천기술론. 서울: 나남출판.
김환준, (2004). 사회복지조사론. 서울: 나남출판
엄명용, 노충래, 김용석, (2005). 사회복지 실천기술의 이해. 서울: 학지사
킴벌리 S. 영(김현수 역), 인터넷 중독증(Caught in the Net). 서울: 나눔의 집
http://gameclinic.com
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