온라인게임의 산업구조 분석
본 자료는 2페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
해당 자료는 2페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
2페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

온라인게임의 산업구조 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 신규진출기업의 위협
1) 공간적인 측면
2) 기본적인 설비 구축
3) 컨텐츠 개발
4) 잠재적인 요소
2. 기존 기업간의 경쟁
3. 구매자들의 교섭력
4. 공급업체의 교섭력
5. 대체품의 위협
6. 사례연구
1). 헤일로 3사례
2). 게임빌사례
참고자료

본문내용

말했다.
2). 게임빌사례
모바일게임 전문 업체 게임빌(www.gamevil.com 대표 송병준)이 지난 9일~10일 포르투갈 리스본에서 열린 Nokia Game Summit에서 한국 모바일게임 시장의 성공 사례를 발표하여 큰 호응을 얻었다. Nokia Game Summit는 매년 노키아 협력사들을 대상으로 진행되는 대규모 컨퍼런스로, 게임빌U·S·A의 이규창 대표는 이번에 ‘Latest Trends of Gaming & Social Networking in Korea(한국 게임과 네트워킹의 최신 트렌드)’라는 주제로 성공적인 발표를 마쳤다. 이규창 대표는 2000년부터 2007년까지 한국 모바일게임 시장에 대한 소개를 했으며, 특히 네트워크 게임과 커뮤니티에 대한 부분에 큰 비중을 두어 발표했다. 300여 명이 넘는 참석자들은 전세계에서 네트워크 모바일게임과 커뮤니티가 가장 발전한 나라가 한국이라는 점에 동감하고 이대표의 발표 내용에 대해 시종 관심을 갖고 큰 호응을 보였다. 특히 이대표는 ‘삼국쟁패2’, ‘놈3’, ‘라피스라줄리’, ‘미니게임천국2’, ‘영웅서기zero’ 등 흥행 타이틀의 성공 사례를 주제에 맞게 제시했다. 이대표는 “대부분의 참석자들은 발표 후, 한국의 앞서있는 모바일게임 분야에 대해서 부러움을 감추지 못했고, 한국에서 일어나는 일들이 조만간 자신들에게도 나타날 것이라는 기대감에 많은 질문을 해왔다. 게임빌은 한국의 이통사 환경에서뿐만 아니라, 이미 ‘Path of a Warrior(삼국쟁패)’ 등 여러 가지 네트워크 게임에 대한 시도를 미국 현지 네트워크 환경에 맞추어서 진행해왔으며, 지속적으로 네트워크나 커뮤니티 모바일게임 분야에서 글로벌 시장 선두의 위치를 고수할 있도록 노력할 것이다.\"라고 말했다. 한편, 노키아 측은 네트워크, 커뮤니티 게임에서 앞서 있는 한국의 사례를 알고 싶어하였으며, 특별히 한국 모바일게임 업체를 대표하여 게임빌에서 연설해주기를 요청해온 것으로 알려졌다.
참고자료
조선일보(2007. 10. 12)
인터넷과 온라인게임 / 이재현 / 커뮤니케이션북스
디지털 콘텐츠(2006.6) / 한국데이터베이스진흥센터
온라인 게임과 교육 / 김종훈 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
온라인게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
국내 온라인게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권 제5호
온라인 게임의 기술 동향 / 김주남 / Nexon
  • 가격3,000
  • 페이지수6페이지
  • 등록일2009.02.09
  • 저작시기2009.2
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#5237895
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
다운로드 장바구니