목차
1. 대중화 된 게임
2. 현재 게임을 이용하고 있는 실태
3. 인기있는 온라인 게임순위
4. 인기있는 온라인 게임의 폭력요소
5. 게임으로 나타나는 공격성
6. 서든어택 중독자
7. 이론의 적응
8. 에릭슨의 이론을 이용한 결론 도출
9. 인터뷰
2. 현재 게임을 이용하고 있는 실태
3. 인기있는 온라인 게임순위
4. 인기있는 온라인 게임의 폭력요소
5. 게임으로 나타나는 공격성
6. 서든어택 중독자
7. 이론의 적응
8. 에릭슨의 이론을 이용한 결론 도출
9. 인터뷰
본문내용
문화를 접해서 올바른 가치관을 확립할 수 있도록 유도해야한다
▶청소년들은 게임의 가상공간과 현실을 장 구분을 못할 수 있기 때문에 지도가 필요함
9. 양00, 임00, 황00 인터뷰
청소년기
(하루에 평균 이용시간과 성격)
대학생
(하루 평균 이용시간)
변화양상
양00
하루평균3시간, 잦은분노
30분
성적향상, 여친생김, 성격온순
임00
하루평균5시간, 잦은짜증, 욕설
30분
성적향상, 성격온순
황00
하루평균7시간, 폭력성
0시간
재산증가, 성격온순
*목차
1. 대중화 된 게임
2. 현재 게임을 이용하고 있는 실태
3. 인기있는 온라인 게임순위
4. 인기있는 온라인 게임의 폭력요소
5. 게임으로 나타나는 공격성
6. 서든어택 중독자
7. 이론의 적응
8. 에릭슨의 이론을 이용한 결론 도출
9. 인터뷰
▶청소년들은 게임의 가상공간과 현실을 장 구분을 못할 수 있기 때문에 지도가 필요함
9. 양00, 임00, 황00 인터뷰
청소년기
(하루에 평균 이용시간과 성격)
대학생
(하루 평균 이용시간)
변화양상
양00
하루평균3시간, 잦은분노
30분
성적향상, 여친생김, 성격온순
임00
하루평균5시간, 잦은짜증, 욕설
30분
성적향상, 성격온순
황00
하루평균7시간, 폭력성
0시간
재산증가, 성격온순
*목차
1. 대중화 된 게임
2. 현재 게임을 이용하고 있는 실태
3. 인기있는 온라인 게임순위
4. 인기있는 온라인 게임의 폭력요소
5. 게임으로 나타나는 공격성
6. 서든어택 중독자
7. 이론의 적응
8. 에릭슨의 이론을 이용한 결론 도출
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