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게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
국내 온라인게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권 제5호
온라인 게임의 기술 동향 / 김주남 / Nexon
청소년들의 온라인게임 이용실태 연구 / 이종원 외 / 한국청소년
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게임
2. 현재 게임을 이용하고 있는 실태
3. 인기있는 온라인 게임순위
4. 인기있는 온라인 게임의 폭력요소
5. 게임으로 나타나는 공격성
6. 서든어택 중독자
7. 이론의 적응
8. 에릭슨의 이론을 이용한 결론 도출
9. 인터뷰 1. 대중화 된 게임
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게임 시장환경
(1) 국내 게임시장 규모
(2) 온라인 게임시장의 성장과 동향
(1996년 ~ 현재까지의 상황을 시기별로 6부분으로 나눠 자세히 살펴봄)
(3) 정부의 온라인게임 육성방안
2) FIVE - FORSES 분석
(1) Supplier's power
(2) Ricalry
(3) Entrance Barrie
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게임중독”』
김진화, 유귀옥(2008),『청소년의 온라인 게임중독과 공격성과의 관계연구』.청소년문화포 럼
이종원(2003),『청소년의 온라인게임 이용실태 연구』. 한국청소년개발원
이수진(2004),『청소년 온라인게임중독실태와 중독 예방교육
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게임중독의 실태
1) 청소년 온라인게임 이용 행태
2) 개인 특성 및 배경변인에 따라 온라인게임 이용 습관 차이
3) 청소년 중 다양한 디지털 매체의 주요 소비층은 중학생
4) 컴퓨터 게임 후 경험 사례
3. 셧다운제 시행 현황
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