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대중화 된 게임
2. 현재 게임을 이용하고 있는 실태
3. 인기있는 온라인 게임순위
4. 인기있는 온라인 게임의 폭력요소
5. 게임으로 나타나는 공격성
6. 서든어택 중독자
7. 이론의 적응
8. 에릭슨의 이론을 이용한 결론 도출
9. 인터뷰 1. 대중
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
www.hackersnews.org 해커스뉴스
www.chejunews.co.kr 제주일보
www.hankooki.com 한국일보 Ⅰ. 비전 및 기업의
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게임 시장은 국내업체에 새로운 시장을 선점할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 것으로 보인다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.dcnews.in
www.seri.org
www.lgeri.com
www.kdi.re.kr
www.Wiihaveaproblem.com
www.gamedonga.co.kr
www.hankyung.com
www.fnnews.com
닌텐도처럼 창
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대중화
1) 세계최대규모의 배틀넷
2) 임요환의 등장과 프로게이머(Pro Gamer)
3. 스타크래프트 대중화로 인한 부작용
1) 게임에 대한 부정적 인식
2) SIMULACRE현상으로 인한 사회 현상
4. 우리나라 게임산업의 현황 / 발전전망
1) 게임산업
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수 있다.
3) On-line 게임의 대중화
PSP의 주고객층이 될 수 있는 10대부터 30대까지의 고객들이 스타크래프트나 리니지, 카트, 프리스타일등 On-line게임을 즐긴다. 이러한 온라인 게임은 경제학적으로 대체제의 성향이 있다.
4) 불법 복제판이나 중
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