|
대중화 된 게임
2. 현재 게임을 이용하고 있는 실태
3. 인기있는 온라인 게임순위
4. 인기있는 온라인 게임의 폭력요소
5. 게임으로 나타나는 공격성
6. 서든어택 중독자
7. 이론의 적응
8. 에릭슨의 이론을 이용한 결론 도출
9. 인터뷰 1. 대중
|
- 페이지 3페이지
- 가격 1,200원
- 등록일 2013.04.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
www.hackersnews.org 해커스뉴스
www.chejunews.co.kr 제주일보
www.hankooki.com 한국일보 Ⅰ. 비전 및 기업의
|
- 페이지 34페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2010.12.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
대중화
1) 세계최대규모의 배틀넷
2) 임요환의 등장과 프로게이머(Pro Gamer)
3. 스타크래프트 대중화로 인한 부작용
1) 게임에 대한 부정적 인식
2) SIMULACRE현상으로 인한 사회 현상
4. 우리나라 게임산업의 현황 / 발전전망
1) 게임산업
|
- 페이지 7페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2007.06.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 ④ 책 ② 음악 ③ 영화
≪ 그 래 프 ≫
(2조 5547억 원)
(3572억 원)
(2040억 원)
(322억 원)
주제선정 이유
╋━━━━━━━━━━─────────
1990년대 컴퓨터의 대중화
게임산업의 발전
NEXON
게임콘
넥센경영 게임시장분석, 넥센게임 브랜드마케팅, 넥센(NEXON)경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p.PPT자,
|
- 페이지 60페이지
- 가격 4,000원
- 등록일 2013.04.11
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 문화콘텐츠산업 현황
온라인게임의 종류
주요 온라인게임업체
On-Line Game
역사
C.I
대표 게임 상품
한국 시장 점유율 (’03~’06)
Global 시장
엔씨소프트의 경쟁력
엔씨 소프트 비전
엔씨 소프트 사회문화 마케팅
|
- 페이지 31페이지
- 가격 700원
- 등록일 2009.11.30
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|