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플레이 시스템
2.파티 시스템 구현
-파티 결성/해체
VI.캐릭터의 서버 이동
1.캐릭터 필드 서버 이동
VII.데이터 저장 시스템
1.데이터 저장 스타일과 구현
-이벤트 발생에 따른 게임 데이터 저장
-주기적인 게임 데이터 저장
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플레이시 항상 한 클라이언트에 대해 두 개의 소켓을 여는 것으로 알려져 있다. 하나는 TCP 소켓으로 인증 데이터, 전달은 늦어도 괜찮지만 변형되거나 잃어버려서는 안 되는 자료를 주고받을 때 사용한다. 다른 하나는 UDP 소켓으로 열어서 앞
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패킷과 암호화
1. 패킷의 특성
가. MTU
나. Nagle 알고리즘
2. 패킷 구조 정하기
가. ‘길이+헤더+데이터’ 패킷 구조
나. ‘길이+헤더+데이터+엔드마커’ 패킷 구조
3. 엔디안 문제와 마샬링
가. 엔디안 문제
나. 마샬링
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Player Local or Network based Game)
□ 멀티플레이 무선인터넷 게임(Multiplay Local or Network based Game)
3. 모바일 게임의 분류
Mobile Game의 특성
4. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
□ WAP 게임
□ 자바 기반의 게임
■ 단말기 탑재용 Virtual Machine 종류
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패킷 서비스의 확충
GPRS(General Packet Radio Service), IMT2000 같은 서비스는 데이터 속도를 개선할 뿐 아니라 항상 사용 가능하게 하는 온모드 기술을 제공하기에 무선인터넷 게임에 있어서 특히 중요하다. 이것은 사용자 멀티플레이 기능을 가능하
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