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이론 1) 사회적 교환이론 2) 게임이론 3) 자원의존이론 4) 네트워크 이론 2. NGO와 기업간 관계의 유형화 3. 의사소통을 가로막는 기업과 시민단체의 문제점 4. 기업 책임의 변화, 기업의 사회적 책임(CSR)
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네트워크 게임의 방향으로 발전되어 가고 있으며 이로 인하여 보다 더 사실에 가까운 게임으로 발전될 전망이다. 목 차 1. 네트워크 게임 시장의 현황 2. 네트워크 게임의 이론과 보안 2.1 네트워크 게임의 이론 2.2 네트워크 게
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  • 등록일 2002.11.04
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워크의 구조적 특성의 하위변인인 ‘네트워크 규모’에 긍정적 영향을 미치는 것 예산규모가 클수록, 네트워크의 과정이 적극적일수록, 운영주체가 민간위탁일 경우 ‘네트워크의 밀도’에 긍정적 영향을 미치는 것 상호작용적 특성 예산규
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  • 등록일 2009.12.19
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네트워크와 같은 사회조직의 특성(1993a: 167)”이기 때문이다. 1. 개념과 종류  1) 호혜성의 개념  2) 호혜성의 유형   (1) 포괄적 호혜성   (2) 균형적 호혜성   (3) 부정적 호혜성   (4) 구체적 호혜성 2. 효과  1) 게임이론의
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  • 등록일 2015.03.24
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, 서울 대학교 대학원 : 서울, 2014 · 조상규 저, ‘네트워크 효율성 연구 : 가치사슬과 게임이론의 적용’, 부산대학교 대학원 : 부산, 2015 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 구글의 가치사슬분석 2. 구글의 경쟁우위와 열위 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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논문 185건

게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의
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  • 발행일 2012.12.07
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이론적 배경 제1절 문화산업의 의의와 특성 제2절 문화산업에 있어서 문화콘텐츠의 의미와 중요성 제3절 문화콘텐츠산업의 개념과 분류 제3장 국내외 문화콘텐츠산업 현황 제1절 국내의 문화콘텐츠산업 현황 제2절 외국의 문화
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  • 발행일 2008.03.13
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게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정
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  • 발행일 2008.03.13
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이론적 고찰 1. 스마트TV의 개념 2. 스마트TV의 도입 배경 3. 스마트TV의 서비스 특성 4. 스마트TV의 특징 및 타 서비스와 비교 Ⅲ. 국내외 스마트 TV 동향분석 1. 스마트 TV의 국내외 추진동향 2. 스마트 TV의 국내외 시장 동향 Ⅳ. 스마트TV
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  • 발행일 2013.01.28
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1단계(초기비용단계) 16 (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18 (3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18 (4) 회원수에 따른 매출현황 18 Ⅴ. 결론 19 1. 연구의 요약 19 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 21 【참고문헌】 22 <부록>
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  • 발행일 2005.01.26
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취업자료 248건

네트워크 장비도 다루어 보았습니다. 네트워크 게임업체 중에서도 유저수가 많아서 메일서버, 웹서버관리를 밤을 지세면서 장애에 대한 처리를 했었습니다. 그리고 학원에 다니면서 부족한 이론에 대한 숙지를 하였고, 구청에서는 ○○시에
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  • 등록일 2009.04.17
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  • 직종구분 IT, 정보통신
이론과 기술을 공유하고, 영상음악 분야의 지식 기반 확장에 힘쓰겠습니다. 또한 다양한 협업 프로젝트와 예술 페스티벌을 통해 국내외 영상음악 창작자들의 네트워크 구축과 상호 협력을 촉진할 것입니다. 마지막으로, 평생 예술가로서 꾸
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  • 등록일 2025.05.20
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  • 직종구분 기타
게임회사/시스템/경력) 48. 자기소개서(IT/데이터베이스/신입) 49. 자기소개서(IT/소프트웨어개발/프로그래머) 50. 자기소개서(IT/정보통신직/웹프로그래머/신입) 51. 자기소개서(광고/기획/광고디자인) 52. 자기소개서(광고회사/카피라이터/신
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  • 등록일 2010.07.16
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  • 직종구분 전문사무직
게임회사/시스템/경력) 48. 자기소개서(IT/데이터베이스/신입) 49. 자기소개서(IT/소프트웨어개발/프로그래머) 50. 자기소개서(IT/정보통신직/웹프로그래머/신입) 51. 자기소개서(광고/기획/광고디자인) 52. 자기소개서(광고회사/카피라이터/신
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  • 등록일 2011.08.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
게임들을 적어주세요. 그리고 그 중에서 가장 재미 있었던 게임, 재미 없었던 게임, 실력에 자신있는 게임, 난이도가 어려웠던 게임을 각각 꼽아 그 이유를 함께 말씀해주세요. * 최대 입력 가능한 글자수 : 한글 2,000자, 영문 4,000자 이내 (분량
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  • 등록일 2019.07.16
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  • 직종구분 서비스, 기타 특수직

파워포인트배경 6건

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