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게임 운영방식에 따라 컴퓨터 게임을 분류해보면, 그것은 각각 아케이드, 어드벤쳐, 시뮬레이션, RPG 게임 등으로 구분할 수 있다.
1. 아케이드 게임
일반적으로 전자오락실에서 볼 수 있는 게임을 말한다. 그래픽 화면에 나오는 물체를 조정하
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세부프로그램
1. 자아존중감 향상 프로그램
2. 자기표현 및 주장훈련 프로그램
3. 학습태도 및 성취감 향상 프로그램
4. 공동체의식(시민의식) 향상 프로그램
5. 스트레스 대처 프로그램
■프로그램 시행기관
■관련 문헌․자료
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게임 이용에 대한 효용을 증가 시켰다.
셋째, 이전까지 게임 소비는 주로 청소년, 특히 남학생들에게 한정되어 있었다. 프로게이머의 출현과 게임 방송은 스타크래프트를 단순히 아이들이 하는 게임, 또는 학업에 방해가 된다는 부정적인 이
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위한 교수-학습의 유형
1) 집단탐구수업
2) 역할놀이
3) 시뮬레이션(모의 수업)
4) 게임
3. 발견·탐구학습을 위한 교사의 역할
4. 발견·탐구학습의 평가 방법
1) 탐구수업 프로그램의 평가
2) 과학탐구능력의 측정
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게임 중독
3. 채팅 중독 또는 사이버 관계(Cyber Relationship) 중독
4. 과잉 정보수집
Ⅵ. 인터넷 중독의 현황 및 실태
Ⅶ. 인터넷 중독의 문제와 대책
Ⅷ. 인터넷 중독과 감각추구 성향
Ⅸ. 인터넷 중독률
Ⅹ. 인터넷 중독이 공교육에 미
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게임보다 공부나 숙제에 활용토록 유도하고 격려하고, 특별한 목적 없이 인터넷을 1시간 이상 사용하지 않게 하며 사용시간대를 미리 정한 뒤 컴퓨터 사용계획표나 일지를 만들어 그 시간 및 내용을 일지에 기록하도록 한다. 또한 자녀 스스
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게임학습
학습에 게임을 활용하는 것은 아동에게 흥미와 호기심을 가지게 하고, 수동적인 자세로 학습하던 학생을 능동적으로 바꿀 수 있으며 학생들의 문제해결능력, 의사소통과 수학적 추론 능력, 수학의 가치 인식, 수학적 지식을 새로운
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서론
2. 본론
주제 1 : 소비심리
주제 2 : 게임
주제 3 : 온라인을 통한 만남
주제 4 : 배출구(성)
3. 결론
1. 사이버 공간과 함께 진화하는 인간 심리
2. 부정적 측면만 지나치게 강조-긍정적인 측면을 살려야 한다.
3. 장점의 구체적
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학업, 사회관계 기술 지원 등 통합적 접근을 통한 한부모 가정 아동의 학교, 사회 적응 능력 배양 프로그램
사회복지프로그램, 심리사회적 접근을 통한 저소득층 아동의 자기조절 및 통제력 강화, 문제행동 경감 및 발달 지원 프로그램
사회복
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게임을 하다가 새 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 학교중퇴자(학업중단자, 퇴학)의 의미
Ⅲ. 학교중퇴자(학업중단자, 퇴학)의 특성
Ⅳ. 학교중퇴(학업중단, 퇴학)의 요인
1. 개인적 요인
2. 교우관계
3. 가정 환경
4. 학교 환경
5. 사회 환경
Ⅴ. 학교
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