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전문지식 1,101건

삼성전자와 소니의 격돌 …………………3 Ⅱ. 치열한 가격경쟁 …………………………4 Ⅲ. 고화질 TV시장 선점 ……………………5 Ⅳ. 중국의 저가 물량 공세 …………………6 Ⅴ. TV시장의 지속적인 성장 ………………6
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  • 등록일 2013.10.03
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엔터테인먼트 산업 현황, 2001 앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003 이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000 Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고) 1. PPL
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  • 등록일 2010.03.24
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엔터테인먼트 산업의 미래는 매우 밝다고 할 수 있겠다. 사회전반적인 흐름이나 산업의 구조적 측면서도 성장 가능성과 높은 부가가치 창출을 할 수 있는 힘을 갖추고 있다. 그렇다고 무조건 발전 할 수 있다는 것은 아니다. 미국이나 일본 같
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  • 등록일 2008.03.21
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엔터테인먼트산업은 자체가 막대한 경제적 효과가 있을 뿐만 아니라 비디오, 컴퓨터게임, 캐릭터 팬시상품과 관광 레저산업에까지 파급효과가 큰 미래 전략산업이다. 그러나 영상엔터테인먼트산업은 부가가치가 높은 반면 위험성도 크기
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  • 등록일 2009.03.31
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90년 1월부터 인터넷 및 PC통신망을 이용해 24시간 꽃 택배 서비스를 개시 Ⅵ. 기업경영키워드와 소비시장 1. Single(싱글), Safety(안전), Self-Satisfaction(자기만족)을 주목하라 2. ‘안전(Safety)’ 제품 3. ‘자기만족(Self-Satisfaction)’ 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.15
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엔터테인먼트 법학회, 2007 이주호, 야후 100% 활용하기, 매일경제신문사, 2000 정승화, (주)한글과 컴퓨터의 성장전략, 연세대학교경영연구소, 1996 최지선 외 1명, 임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로, 한국게임학
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  • 등록일 2014.04.03
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엔터테인먼트는 부채를 활용하기 보다는 자기자본을 활용한다. 이는 환율 변동과 같은 급작스런 변화에 안전하게 대응할 수 있겠지만, 주주의 입장에서는 다소 아쉬울 수 있다. 이에 보다 차입금 등의 부채를 늘려 재무 레버리지를 극대화하
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  • 등록일 2015.08.10
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엔터테인먼트산업의 전망 영상과 음반 산업으로 대표되는 엔터테인먼트 산업은 전략산업으로서의 가치가 높다. 또한 연관 상품시장의 성장을 촉진하고 관련시장을 확대하는 효과가 크기 때문에 최근에는 부가가치가 높은 산업으로서 중요
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  • 등록일 2010.03.29
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엔터테인먼트성의 5대 요건이 완벽한 프로 수준이며 일본에는 이런 형태가 존재하지 않음." 엔터테인먼트 콘텐츠의 발전 고부가가치 산업 문화 경제적 파급효과가 큰 산업 온라인화/디지털화 문화후광(Spirit) 국가의 문화적 매력이 후
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  • 등록일 2011.03.17
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코리아는 모든 브랜드에 거의 같은 STP Strategy를 적용하기 때문에 제한적인 시장만 공략하고 잠재적인 이익이 한정적일 수 있다는 위험 자기시장잠식현상 : 기존에 출시됐던 제품이 같은 기업에서 출시된 새로운 제품에 의해 판매량이 감소하
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  • 등록일 2013.07.30
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