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삼성전자와 소니의 격돌 …………………3
Ⅱ. 치열한 가격경쟁 …………………………4
Ⅲ. 고화질 TV시장 선점 ……………………5
Ⅳ. 중국의 저가 물량 공세 …………………6
Ⅴ. TV시장의 지속적인 성장 ………………6
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엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1. PPL
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엔터테인먼트 산업의 미래는 매우 밝다고 할 수 있겠다. 사회전반적인 흐름이나 산업의 구조적 측면서도 성장 가능성과 높은 부가가치 창출을 할 수 있는 힘을 갖추고 있다. 그렇다고 무조건 발전 할 수 있다는 것은 아니다. 미국이나 일본 같
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엔터테인먼트산업은 자체가 막대한 경제적 효과가 있을 뿐만 아니라 비디오, 컴퓨터게임, 캐릭터 팬시상품과 관광 레저산업에까지 파급효과가 큰 미래 전략산업이다.
그러나 영상엔터테인먼트산업은 부가가치가 높은 반면 위험성도 크기
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90년 1월부터 인터넷 및 PC통신망을 이용해 24시간 꽃 택배 서비스를 개시
Ⅵ. 기업경영키워드와 소비시장
1. Single(싱글), Safety(안전), Self-Satisfaction(자기만족)을 주목하라
2. ‘안전(Safety)’ 제품
3. ‘자기만족(Self-Satisfaction)’
참고문헌
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엔터테인먼트 법학회, 2007
이주호, 야후 100% 활용하기, 매일경제신문사, 2000
정승화, (주)한글과 컴퓨터의 성장전략, 연세대학교경영연구소, 1996
최지선 외 1명, 임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로, 한국게임학
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엔터테인먼트는 부채를 활용하기 보다는 자기자본을 활용한다. 이는 환율 변동과 같은 급작스런 변화에 안전하게 대응할 수 있겠지만, 주주의 입장에서는 다소 아쉬울 수 있다. 이에 보다 차입금 등의 부채를 늘려 재무 레버리지를 극대화하
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엔터테인먼트산업의 전망
영상과 음반 산업으로 대표되는 엔터테인먼트 산업은 전략산업으로서의 가치가 높다. 또한 연관 상품시장의 성장을 촉진하고 관련시장을 확대하는 효과가 크기 때문에 최근에는 부가가치가 높은 산업으로서 중요
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엔터테인먼트성의 5대 요건이 완벽한 프로 수준이며 일본에는 이런 형태가 존재하지 않음." 엔터테인먼트 콘텐츠의 발전
고부가가치 산업
문화 경제적 파급효과가 큰 산업
온라인화/디지털화
문화후광(Spirit)
국가의 문화적 매력이 후
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코리아는 모든 브랜드에 거의 같은 STP Strategy를 적용하기 때문에 제한적인 시장만 공략하고 잠재적인 이익이 한정적일 수 있다는 위험 자기시장잠식현상 : 기존에 출시됐던 제품이 같은 기업에서 출시된 새로운 제품에 의해 판매량이 감소하
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