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게임 이용에 대한 효용을 증가 시켰다. 셋째, 이전까지 게임 소비는 주로 청소년, 특히 남학생들에게 한정되어 있었다. 프로게이머의 출현과 게임 방송은 스타크래프트를 단순히 아이들이 하는 게임, 또는 학업에 방해가 된다는 부정적인 이
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  • 등록일 2011.08.18
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계획서의 내용을 보충할 생각이다. 구체적으로 기간을 나누어 기간별로 내가 준비할 것들을 기록하고, 실무자들과의 인터뷰도 갖고 싶다. 더 구체적인 입사 방법도 알아 보고싶다. 직업과 관련된 나의 장점 살리기나 단점 보완이 얼마나 실천
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  • 등록일 2004.09.21
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학과, 2000. 정장현, “청소년기 집단 따돌림에 대한 도덕교육적 대안” 한일장신대학교 한일신학대학 교역학과, 석사학위논문, 2002. 박창규, “집단 따돌림 예방 및 극복 프로그램에 관한 연구” 총신대학교 교육대학원 교육학과, 석사학위논
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  • 등록일 2009.03.20
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게임보다 공부나 숙제에 활용토록 유도하고 격려하고, 특별한 목적 없이 인터넷을 1시간 이상 사용하지 않게 하며 사용시간대를 미리 정한 뒤 컴퓨터 사용계획표나 일지를 만들어 그 시간 및 내용을 일지에 기록하도록 한다. 또한 자녀 스스
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  • 등록일 2010.10.19
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자기 점검을 지속적으로 수행한다. 활동2> 동영상 보고 토론하기 그것이 알고 싶다. “세상을 거부하는 아이들”(사이버 중독) 영우의 삶에서의 문제점은 무엇인가요? - 과다한 인터넷 게임의 사용으로 인한 일상생활의 문제 (현실과의 단
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  • 등록일 2007.11.03
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학과 대학생 자원봉사자 연계(9명) 6. 예산계획 (단위 : 원) 관 사업비 항 공동모금회 “저소득층 학생과 학교부적응 학업중단학생을 위한 교육 지원 사업” 목 세목 계 산출근거 예산조달 계획 신청금액 비율 (%) 자부담 비율 (%) 자부담 재원
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  • 등록일 2013.08.05
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정보의 출력 방법을 설명하라. 2) QR코드에 대하여 설명하고, 유용하게 활용되는 사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라. 3) QR코드 만들기(본인의 소속 학과 및 이름, (가)에서 선택한 장치의 명칭을 확인할 수 있도록 함) 3. 참고자료
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게임의 생활화 (5) 미디어교육학적 전망 4. 인터넷의 경험과 매개 커뮤니케이션의 균형 1) 웹 미디어의 생태적 특성과 문제제기 2) 커뮤니케이션 관계망의 회복과 미디어능력 3) 청소년을 위한 커뮤니케이션 관계망 회복 방안 5. 결 론
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자기주도 학습 Ⅶ.동기유발 증진을 위한 교수-학습 원리 1. 학습유형에 따른 동기유발방법 2. 학습동기유발을 위한 교사의 역할 3. 수업사태에서의 동기유발 방략 4. 학습동기유발을 위한 일반원리 및 선결조건 5. 동기유발방법(정
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자기 통제력을 완전히 상실할 위험입니다. 스마트폰 사용이 습관을 넘어 중독적인 양상을 보일 경우, 자신의 사용을 스스로 통제하는 것이 극도로 어려워지고, 일상생활의 거의 모든 시간을 스마트폰 사용에 할애하게 되면서 학업 중단, 사회
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  • 등록일 2025.05.27
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