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전략적 대응방안", 2005. 1. 한국 산업구조의 발전사
1-1. 1960년대 이전의 한국경제(태동기)
1-2. 1960년대 한국경제(기반형성기 - 경공업육성)
1-3. 1970년대 한국경제(고도성장기 - 중화학공업육성)
1-4. 1980년대 한국경제(활성화시기 - 기계,
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문화 등 수많은 역사문화 유산과 세계굴지의 조선산업 등 훌륭한 관광자원에 대한 공격적인 홍보마케팅을 강화해 남해안시대 핵심사업인 문화관광산업을 발전시켜 동북아 관광허브를 실현해 나간다는 계획이다.
한편 동남권관광협의회는
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문화는 여성의 몸을 성적
해방으로 상징화하면서 자연적인 본능으로 부각
* 소비자본주의 경제에서 육체산업과 광고, 스타 산업, 패
션 산업 등을 통해 이뤄지는 여성 육체의 상품화
- 여성의 몸을 상업적 관리 대상으로 삼고 이를 통해
자본
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전략이다. KT의 아이폰 출시는 분명 KT의 경쟁요소로써 손색이 없을 듯하다. 아이폰은 분명 KT의 휴대폰 시장의 고객점유율을 상승시킬 전략적 요소로써 끊임없이 지원할 분야이다.
(2) 최종 결론
‘집 나가면 개고생이다’라는 티저광고 카피,
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문화 가치를 보호하고자 하는 국가들에게 여전히 위협적인 요소로 작용한다. 1. 미디어 기업의 통합
2. 주요 글로벌 미디어기업
3. 글로벌 미디어기업의 시장 전략
4. 수용자 복지에 미치는 영향
(1) 기업 구조의 강화
(2) 시장 진
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중국 내 R&D를 강화
▶▶현지 인재 채용을 늘리고 세계적 수준으로 육성
▶▶중국시장 밀착형 R&D와 고급인재의 활용
▶▶적극적인 중국 R&D 전략 필요
▶▶중국정부와 긴밀히 협력하고 중국사회에 기여
▶▶중국시장 공략 팁
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유통은 선진국에서 후진국으로의 흐름뿐만 아니라 수평적인 흐름, 심지어 거꾸로 된 흐름까지 다양한 패턴으로 나타나고 있다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한류형성의 배경
1. 태국
2. 베트남
3. 말레이시아와 싱가포르
Ⅲ. 각 나라의 한류
1. 중국
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질높고 이벤트를 동원한 다양한 관광상품 발굴 육성
4) 탄탄한 관광인프라 구축
5) 관광상품의 차별화 전략
6) 적극적인 홍보활동
7) 장기적이고 체계적인 관광계획마련
8) 중국인과 동남아인들에 대한 인식 전환
Ⅷ. 시사점
Ⅸ. 결론
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산업의 파트너쉽
5.3. 맨체스터 유나이티드의 해외투어
5.4. e-sports산업의 ‘WCG(World Cyber Games)'
6. e-sports산업이 안고 있는 한계점과 극복방안
6.1. e-sports게임의 특성
6.2. ‘스타크래프트’이후의 게임
6.3. 게임개발자와 e-sports협회 간의
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게임관련 단체 수 (법인 및 비법인)는 10여개가 있다.
(8) 컴퓨터게임장 및 PC 인터넷방 활성화 노력
컴퓨터게임장 및 PC인터넷방의 활성화와 건전화는 게임 산업의 육성발전과 국민적인 정서 측면에서도 매우 중요한 문화 활동이며, 부가가치
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