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자기적응적이고, 재 프로그래밍이 가능한 기술
9. 가상 홈 환경(VHE: Virtual Home Environment)
Ⅳ. IMT-2000의 특성
1. 사업용 실내환경(Business indoor environment)
2. 근교 실내의 환경(Neighbornood indoor/outdoor environment)
3. 가정환경(Home environment)
4. 도심차
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게임
3. 발견,탐구학습을 위한 교사의 역할
4. 발견,탐구학습을 위한 평가방법
“협동학습”
1. 협동학습이란 무엇인가?
1)협동학습의 개념
2) 협동학습의 의의
2. 전통적 소집단 학습과 협동학습의 비교
3. 협동학습의 장단점과
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우수은행 선정(Euromoney지).
2003. 09. 30 국민카드 합병.
2003. 10. 30 2003브랜드 가치 국내5위, 은행부문 1위 3조 4,361억원(산업정책연구원)
2004. 01. 17 2003 대한민국 100대 브랜드 5위 선정 (한국경제, 브랜드스톡).
2004. 01. 27 희망(명예)퇴직 신청 (450여명).
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직무연수자료, 2001
3. 김경희, NIE 현장 체험학습 이렇게, 중앙일보 기사, 2000
4. 양미경, 자기 주도적 학습의 이론과 기초, 중원인문노총 제16집, 건국대학교, 1997
5. 이미영, GSP를 활용한 수학 수업 모형 연구, 경희대학교 교육대학원 석사학위 논
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아트를 가장 활발히 하는 다수의 예술가들은 실은 공학도이며, 컴퓨터와 전자적 기술을 아주 잘 다루는 사람들이다. 그렇다면 전자박람회장에 가서 게임을 하는 것과 갤러리에서 소위 인터액티브 아트에 참여해보는 것과의 차이점은 무엇이
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게임 환경 자체가 점차 추상화됨으로써 더 이상 게임을 진행할 수 없게 되는 것이다. 이는 결국 버쥬얼 환경에서 '세계'와 '리얼리티'가 어떠한 방식으로 구성되는지를 드러내게 된다. 이러한 린더의 작업은 디지털 아트 분야에서 나타나고 있
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게임 프로그래밍 및시나리오 인력이 배출되고 있다고 한다.
④ 교육을 통한 IT 협력 활성화
북한의 IT인력을 교육하고 이를 통해 경협에 활용하려는 방안이 증대될 것이다. 북한 IT인력의 기초적인 지식은 우수하나, 인터넷활용이 통제되어 있
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우수사례, 클럽활동의 융통성 있는 운영을 통한 자기 표현능력신장, 해남 : 산이중학교, 1995 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 계발활동(클럽활동, CA)의 의의와 성격
Ⅲ. 계발활동(클럽활동, CA)의 전제조건
Ⅳ. 계발활동(클럽활동, CA)의 목표와 시간운영
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게임은 개별학습 성취를 나타내는 게임이며, 매주 최우수 팀이 선정된다.
④ 각 학생은 일주일에 한번 다른 집단에 소속된 비슷한 능력을 가진 학생들과 토너먼트 책상에서 만난다. 각 토너먼트 테이블의 승자는 자기집단을 위해 6점을 얻는
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자기신고제도
(2) 직능자격제도
(3) 평가센터제도
(4) 기능목록제도
(5) 능력개발시스템제도
(6) 경력지향적 인사고과제도
slide 2. 경력개발의 실천기법
(1) 최고경영자프로그램
(2) 경영자개발위원회
(3) 계획적 경력경로화
(4) 중간경력
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