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게임으로 인해 학업을 소홀히 하게 되거나 건강을 해칠 것을 염려하는 기성 세대와의 갈등도 간과할 수 없는 문제점이다. 온라인 게임 중독에 있어서는 예방이나 자기 규율 능력의 함양, 중독으로 발전시 적극적인 치료 대책의 강구 등이 중
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  • 등록일 2007.01.06
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게임동기)요인이 추출되었는데 이 중 가장 몰입에 영향을 미치는 요인도 AA3(디자인)요인으로 나타났다. 이는 온라인 게임 유저(user)가 게임시 디자인이라는 시각적 요인을 중요시 여기기 때문이라고 판단된다. 반면, 가상사회에서 자기 자신
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  • 등록일 2006.11.28
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게임 개발자이며, 전 세계적으로도 유명하다. 단순히 인기 있는 장르의 게임을 만들어 파는 것이 아닌, 소비자들에게 만족을 주며 자기 자신도 납득할 수 있는 그런 게임들을 만들려고 노력한다. 또 그렇게 만들어진 게임들은 하나의 트렌드
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  • 등록일 2006.02.27
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게임 이용의 빈도와 자기통제에 관한 항목입니다. 솔직하게 응답해 주십시오. 전혀 아니다 아니다 그저 그렇다 그렇다 매우 그렇다 1) 온라인 게임을 하다보면 처음 하려던 것보다 오래한다 ① ② ③ ④ ⑤ 2) 온라인 게임 때문에 해야 할 일을
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  • 등록일 2009.06.19
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게임이라고 한다. 흔히들 청소년은 미래 사회와 국가를 이끌어 갈 주역이라고 한다. 이러한 역할을 다 하기도 전에 오직 오락의 수단에 불과한 온라인 게임에 포섭되어 헤어나지 못하고 ‘자기통제의 상실감’에 빠져 학업을 전폐하고 범죄
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  • 등록일 2005.05.26
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우수한 그래픽, 그리고 국내 제작사의 개발을 통한 완벽한 한글 지원 등은 다른 경쟁업체의 게임에 비해 높은 경쟁력을 가지고 있기 때문이다. 물론 개발 노하우 및 자본력의 부족, 높은 원가 구조, 동시사용자 급증에 따른 기술적 문제 발생
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  • 등록일 2002.11.17
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게임아이템 현금거래와 그 정당성에 대해 언급 하였다. 물론 온라인 게임의 특성상 올바른 레저로서 자리를 잡으려면, 앞서 언급한 문제들이 해결되기 이전에 해결되어야 하는 문제점이 있다. 중독자로서의 온라인 게임 유저가 아닌, 자기의
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  • 등록일 2008.11.28
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게임 이용에 관해 인터뷰 해 본 결과, 응답자는 자신이 게임을 하는 이유가 스트레스를 풀고, 게임 속에서 자신이 최고가 되려면 계속 게임을 해야한다고 말했다. 특히, 가상세계와 현실세계의 차이점이 게임 속 인물들을 자기 마음대로 죽일
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  • 등록일 2004.02.18
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게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람들에게 자기 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다. 현재, 유료 서비스로 제공되고 있는 리니지 및 리니지II, 시티오브히어로, 길드워 등은 중세를 배경으로 전투적 성향을 띤 게임으로써 주 대상
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  • 등록일 2009.08.11
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게임도 나누고, 같이 무언가를 함으로서 자녀와 학부모간 이해 증진을 통한 갈등의 감소를 주목적으로 갈등을 줄여서, 중독증상을 줄이는 효과를 보았다. 올해 1월 까지 캠프를 하였고 다른 게임회사 넥슨이나 엔씨소프트에서 이런 캠프를 실
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  • 등록일 2007.07.04
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