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게임 중독등을 경험하는 아이들이 적지 않다. 이런 환경으로 자기 조절과 통제력을 지니고 있는 부모들에 비해 그렇지 못한 청소년들은 쉽게 게임 중독이라는 덫에 노출되어 있다.
또 게임 산업을 주도하는 조직들이 청소년 보호를 외치는
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게임의 내용 및 진행방법
3. 쇼핑몰
4. 핵심기술
Ⅲ. 사업목표
1.목표고객
2. 상품의 특성
3. 아이템의 차별성
4. 광고주가 얻을 수 있는 이익
5. 수익원천
Ⅳ. 시장분석
1. 시장규모
2. 경쟁자 분석
3. 고객분석
Ⅴ.촉진전략 및 자금조
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게임과 사업 다각화의 실패에도 불구하고 탄탄한 재정력을 보여주는 것을 보면 알 수 있다.
또한 개발 및 서비스 노하우를 가지고 있으며 특히 우수한 인력을 보유하고 있다. 지금까지의 엔씨소프트는 커뮤니티를 중심으로 하는 리니지 관리
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1> Strengths(강점)
* 우수한 전문인력보유
* 게임포탈 운영을 통해 얻은 우수한 기술력
* 매출액의 지속적인 증가
* 자금력 확보 추진중
2> Weaknesses(약점)
* 해외 온라인회사에 비해 자금력이 부족한 상황임
* 동시사용자 급증에 따른 기술적 문
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게임과 수학문제와의 상관관계-몰입”NETPower Vol.41 2003.2
정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4
정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다」, 정보화사회, 2000.11)
주
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게임이 독립적인 사고와 문제해결 능력을 키워준다(피셔와 플로스)거나 게임이 자기 존중감과 학습동기를 부여해준다(홀리스터와 피어트)는 내용의 논문이 발표되기도 했다.
같은 해 게임이 바람직하지 못한 행동을 억제한다는 글을 발표한
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게임도 있음)에 맞추어
진행방향을 바꾸다가 사회자가 0명 0명 (혹은 여자 0명 남자 0명) 구령에
맞추어 모여 앉기
2) 팀 응원전
- 자기 팀의 이름 만들기
- 자기 팀의 구호, 노래 만들기
3) 4박자 게임
- 먼저 팀명 정하기 : 붕붕, 찌찌, 빵빵 등
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게임 때문에 문제가 있던 적이 많다. 그러한 문제들이 실제생활에 어떠한 영향을 미쳤는지 진지하게 생각해 보아야 한다. 일상생활에서 장애를 보이며, 인터넷 사용시간이 늘어나고 집착을 하게 된다. 다분히 계획적이지 못하고 자기조절에
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게임들이 8만명 내외인 점과 비교해 압도적 강세를 나타내고 있다. 미르의전설이 성공한 것은 우선 게임 자체의 우수성(그래픽), 시장 선점, 좋은 현지 파트너, 현지 파트너에 대한 신속한 지원, 파트너와 공동마케팅 등이 주효했기 때문이다.
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게임 속 세상을 좋아하게 되고, 급기야는 게임 속 세상을 현실로 착각하게 만든다.
<참고>
리셋증후군(Reset syndrome)
컴퓨터가 말을 듣지 않을 때 얼른 리셋버튼을 누르면 시스템이 다시 살아나는 것처럼, 자기 맘에 안들면 지금까지 벌여
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