• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 107,880건

게임기획 모듈화 방안에 관한 연구, 전준현/정의준, Korean Society For Computer Game, 2016 AI 콘텐츠분쟁 대응전략은?, 박주연기자, 뉴시스, 2023.10 게임체인저 HBM 파운드리식 대량 생산 시대 오나, 이재형기자, 주간한국, 2023.10 경제정보센터, 정책자료,
  • 페이지 7페이지
  • 가격 3,700원
  • 등록일 2024.01.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본
  • 페이지 57페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2003.11.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임의 추세 및 의의 3). 국내 교육용(기능성)게임 수요 기반 4). 현재 교육용(기능성)게임 개발의 제약요인 5). 에듀게임의 정의 6). 연령대에 따른 학습과 흥미의 결합 패턴 7). 유아 인터넷(온라인)에듀게임의 발전 동향 8). 에듀게임의 활성화
  • 페이지 13페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.07.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임시장 동향 (2) 온라인 게임 서비스 채널의 다양화 (3) 무선인터넷의 발달 『NC소프트의 경쟁자 (1) NHN (2) 넥슨 (3) JC 엔터테인먼트 (4) 한빛 소프트 『NC소프트의 실적 (1) NC소프트의 주식 실적 및 재무구조 (2) NC소프트의 주식 실적 ώ
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2009.08.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임의 한계를 넘기 위해 카트라이더 리그나 프로게이머를 출범시키는 것도 하나의 방법이다. Ⅰ연구의 동기와 목적, 그리고 배경 Ⅱ-1 한국게임 산업의 변천 Ⅱ-2 국내 시장 현황 Ⅲ-1 넥슨의 회사개요 Ⅲ-2 회사현황 Ⅳ-1 게임
  • 페이지 15페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2008.02.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임은 고부가가치의 문화산업이다. 그러나 이렇게 화려할 것만 같은 문화산업은 돌아오는 투자 없이는 결코 이룩될 수 없다는 것을 무엇보다도 명심해야 할 것이다. *목 차 1)게임의 유통의 과정 a.실제 사례를 통한 게임유통의 과정 b.예외적
  • 페이지 10페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2006.05.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
사례 ⑦ 조선일보(01/10/10) 반도체 장비업체 해외시장 적극개척 ⑧ 전자신문(01/10/08) 장비업체간 시장 공동개척 노력활발... ⑨ 미래온라인(www.miraeonline.com) ⑩ 라이코스 코리아(www.lycos.co.kr) ⑪ 소프트포럼(www. softforum.co.kr) ⑫ 자바게임(www.javagame.
  • 페이지 17페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2004.02.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임업체와 다른 서비스를 제공한다. 목차 제1장 사업소개 1.1 인터넷마케팅 소개 1.2 취급 상품(서비스) 소개 1.2.1 상품(서비스) 정의 1.2.2 판매 1.2.3 전망 1.3 시장 1.3.1 고객 및 시장에 대한 정의 1.3.2 시장의 동향 1.3.3 경쟁환경
  • 페이지 25페이지
  • 가격 3,300원
  • 등록일 2002.09.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본
  • 페이지 57페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2004.05.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임을 직접적으로 하지 않는 고객들에게도 좋은 이미지! 거의 대부분의 외국 기업의 중국 진출 사례에서 볼 수 있듯이 중국 내에서는 소비자들에 대한 제품의 이미지 구축이 매우 중요하다. 리니지 폐인 양산 등 국내에서도 리니지 출시 이
  • 페이지 13페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2007.06.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top