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게임기획 모듈화 방안에 관한 연구, 전준현/정의준, Korean Society For Computer Game, 2016
AI 콘텐츠분쟁 대응전략은?, 박주연기자, 뉴시스, 2023.10
게임체인저 HBM 파운드리식 대량 생산 시대 오나, 이재형기자, 주간한국, 2023.10
경제정보센터, 정책자료,
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임의 추세 및 의의
3). 국내 교육용(기능성)게임 수요 기반
4). 현재 교육용(기능성)게임 개발의 제약요인
5). 에듀게임의 정의
6). 연령대에 따른 학습과 흥미의 결합 패턴
7). 유아 인터넷(온라인)에듀게임의 발전 동향
8). 에듀게임의 활성화
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게임시장 동향
(2) 온라인 게임 서비스 채널의 다양화
(3) 무선인터넷의 발달
『NC소프트의 경쟁자
(1) NHN
(2) 넥슨
(3) JC 엔터테인먼트
(4) 한빛 소프트
『NC소프트의 실적
(1) NC소프트의 주식 실적 및 재무구조
(2) NC소프트의 주식 실적
ώ
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게임의 한계를 넘기 위해 카트라이더 리그나 프로게이머를 출범시키는 것도 하나의 방법이다. Ⅰ연구의 동기와 목적, 그리고 배경
Ⅱ-1 한국게임 산업의 변천
Ⅱ-2 국내 시장 현황
Ⅲ-1 넥슨의 회사개요
Ⅲ-2 회사현황
Ⅳ-1 게임
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게임은 고부가가치의 문화산업이다. 그러나 이렇게 화려할 것만 같은 문화산업은 돌아오는 투자 없이는 결코 이룩될 수 없다는 것을 무엇보다도 명심해야 할 것이다.
*목 차
1)게임의 유통의 과정
a.실제 사례를 통한 게임유통의 과정
b.예외적
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사례
⑦ 조선일보(01/10/10) 반도체 장비업체 해외시장 적극개척
⑧ 전자신문(01/10/08) 장비업체간 시장 공동개척 노력활발...
⑨ 미래온라인(www.miraeonline.com)
⑩ 라이코스 코리아(www.lycos.co.kr)
⑪ 소프트포럼(www. softforum.co.kr)
⑫ 자바게임(www.javagame.
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게임업체와 다른 서비스를 제공한다. 목차
제1장 사업소개
1.1 인터넷마케팅 소개
1.2 취급 상품(서비스) 소개
1.2.1 상품(서비스) 정의
1.2.2 판매
1.2.3 전망
1.3 시장
1.3.1 고객 및 시장에 대한 정의
1.3.2 시장의 동향
1.3.3 경쟁환경
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임을 직접적으로 하지 않는 고객들에게도 좋은 이미지!
거의 대부분의 외국 기업의 중국 진출 사례에서 볼 수 있듯이 중국 내에서는 소비자들에 대한 제품의 이미지 구축이 매우 중요하다. 리니지 폐인 양산 등 국내에서도 리니지 출시 이
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