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게임의 문제점 사례 3. 리니지란 어떤 게임인가? 4. 엔시소프트의 기업윤리적 문제(리니지 사례) 5. 윤리적 문제에 대한 본원적인 고찰 6. 리니지의 문제점에 대한 엔시소프트사의 해결 방안 7. 리니지의 문제점에 대한 H조의 대응방
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사례 1. 미국의 BM특허 분쟁 사례 (1) 스테이트 스트리트 은행 판결 (2) AT&T 사건 (3) 아마존사 VS 반스앤노블사 (4) 프라이스라인사 VS 마이크로소프트사 2. 우리나라의 BM특허 분쟁 사례 (1) 삼성전자 대 진보네트워크 사건 (2) 열린교육
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방안 4. 주요 성공 요인 5. 직면한 문제점과 대응 전략 6. 향후 전망 및 시사점 [국제마케팅사례] NC SOFT 엔씨소프트의 중국진출 사례 1. 엔씨소프트 개요 엔씨소프트는 대한민국을 대표하는 글로벌 게임 회사로 1997년에 설립되
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회사 : 역사적 변천을 중심으로, 한국민속학회 옥광 외 1명(2010), 씨름의 원류와 문화적 특성에 관한 연구, 충북대학교평생체육연구소 이민철(2004), 씨름과 스모의 비교를 통한 한국 씨름의 활성화 방안, 부산외국어대학교 이형표(1998), 씨름의
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게임이 담당하는 긍정적인 역할로 말미암아 게임에 대한 사회적 인식이 개선될 것으로 예상된다. 제1장. 콘텐츠 개발 동향 및 전망 1 1. 콘텐츠 개발 동향 및 전망 1 1-1. 게임 콘텐츠 동향 1 1) 게임 콘텐츠 동향 1 (1) 게임 콘텐츠 전체 동향
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휘센 4. WHISEN의 성공 전략 IV. 중국 시장에서 휘센의 마케팅 전략 1. 중국시장 진출 배경 2. 초기 실패 요인 3. 외부 환경 분석 (경쟁사분석) 4. 내부 환경 분석 5. SWOT 분석 6. STP 분석 7. 4P 분석 V. 결론 1. 문제점 2. 해결방안 3. 결론
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Game Industry’'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute 2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개  1) 콘솔게임시장  2) Nintendo 2. 시장분석과 마케팅전략  1) historycal analysis   (1)
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게임 시장 3. 애니메이션 1) 캐릭터 산업 2) 아바타 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 1. 현위치 1) 시장규모 2) 산업활동 2. 성과 1) 시장 역동성 증가 2) 세계시장내 위상 3) 부문별 성과 Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 1.
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등장 7. 모바일 마케팅의 반대급부 8. 모바일 마케팅의 미래 (1) 국내 모바일 광고시장 전망 9. 모바일 마케팅의 유형 10. 휴대폰 결제 시스템 11. 국내 모바일 마케팅의 사례 12. 설문지 분석 13. 끝으로 14. 참고 문헌
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회사체제의 성립과정과 의의, 한국경영사학회 김명호(2006) / 마이크로소프트 컴포넌트 기술의 발전과 동향, 한국정보과학회 유영진(2010) / 소니의 생산운영전략 분석, 서울대학교 이기훈(2010) / 모바일 광고 시장 전망 및 구글과 애플 동향, 정
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