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용 교육의 장점
Ⅳ. 인터넷 활용 교육에서의 상호작용
Ⅴ. 인터넷 활용을 위한 학교 정보인프라 현황
1. 인터넷 활용을 위한 기반 구축
2. 인터넷 활용을 위한 학교 물리적 기반 구축 현황
1) 교원 컴퓨터 보급
2) 교육용 컴퓨터 보급
3)
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교육용 소프트웨어 평가 방법
- 한국교육개발원의 멀티미디어 교육용 소프트웨어 평가표
… 목표영역, 내용영역, 전달영역, 기술영역으로 나누어 각 영역에 해당되는 세부 항목으로 평가한다(한국교육개발원, 1996).
[ 표 ] 멀티미디어 교육용
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용의 정도 및 범위에 따라 차등 지원한다
3. 민간 및 교사, 학생, 자발적 조직의 참여를 활성화한다
4. 전국 공통업무의 우선 개발 및 이용체계를 구축한다
5. 유관기관간의 경쟁과 협력체제를 구축한다
6. 투자 효율의 극대화를 모색한다
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현황
2) 연혁
3) 조직
3. 도입기 시장 분석
1) 인터넷 시장 현황
2) 인터넷 게임 시장
4. 인터넷 게임 분석
5. 홈 페이지 구성
6. 수익 및 성과
1) 수익 원천
2) 광고 수익
3) 게임 프랜차이징
Ⅷ. 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터
Ⅸ.
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소프트웨어 진흥원 (www.software.or.kr)
- 코스닥 위원회 (http://www.kosdaqcommittee.or.kr) 1. NC소프트 소개
1) 회사소개
2) 사업 내용
3) 기업 철학
4) 인원 현황
2. NC소프트 기업의 VISION 분석 및 목표
3. NC소프트 내부, 외부 환경 분석
가.
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용교육의 환경조성
Ⅶ. ICT(정보통신기술)활용교육의 교수학습계획
1. 학습 주제 선정
2. 수업 목표 수립
3. 수업 활동 유형 결정
4. ICT 활용 선수 능력 확인
5. ICT활용 환경 및 매체 선정
6. 교사의 ICT 활용 수업 사전 준비
7. 평가 도구 개발
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고취
1) 게임 소재로서 활용 범위
2) 역사 소재 게임의 특징
2. 에듀게임(기능성 게임)을 통한 접근
1) 에듀게임의 정의
2) 에듀게임의 필요성
3. 에듀게임과의 접목
4. 독립유공자, 보훈 관련 포털사이트 개설
Ⅸ. 결론
참고문헌
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개발원
이문희 / 인터넷방송, 진영사
최영(1998) / 인터넷 방송, 대중매체로의 가능성, 신문과 방송
한국경제신문(2004.4.20) / e-러닝 시대 개막, 인터넷 수능 강의 봐야 대학 간다 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 특징
1. 기술적인 요소
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현황과 전망, ITFIND Ⅰ. 개요
Ⅱ. 비디오게임의 개념
Ⅲ. 비디오게임의 기능
Ⅳ. 비디오게임의 배경
Ⅴ. 비디오게임의 역사
1. 아타리 2600(Atari 2600)
2. 오딧세이 2(Oddissey 2)
3. 벡트렉스(Vectrex)
4. 콜레코 비전(Coleco Vision)
5. 아타리 520
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기술적인 요소
2. 쌍방향성 방송 서비스
3. 저장형의 데이터베이스 방송
4. Access 채널로서의 인터넷방송
5. 다양한 활용범위
Ⅴ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 방식
Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 법제
Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 효과
1. 사
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