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교육용 S/W 및 교수-학습 자료와 이곳저곳에 흩어져 있는 자료를 한데 모아 DB화하는 것이 무엇보다 중요하다.
Ⅹ. 결론
교육용 소프트웨어를 활용한 학습의 효과가 크다는 것은 여러 연구 결과를 통해 집약, 발표되어 지고 있음에도 불구하고(K
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통일성 : 화면에 제시된 요소들이 균형 있고, 조화롭게 설계되었는지의여부이다.
Ⅷ. 결론
제 7차 교육 과정 과학과의 개정 중점은 수준별 교육 과정의 운영과 종합적인 탐구 학습 활동의 강조로 요약할 수 있다. 수준별 교육 과정의 의미는
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Ⅲ. 하이퍼미디어의 구성요소
Ⅳ. 하이퍼미디어의 구조적 구분
1. 노드 연결형 하이퍼미디어
2. 구조화된 하이퍼미디어
3. 위계적 하이퍼미디어
Ⅴ. 하이퍼미디어의 현황
Ⅵ. 하이퍼미디어의 교수학습활용
Ⅶ. 결론
참고문헌
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교육 방향모색을 가로막고 있는 장벽이지만 고정관념과 새로운 기업교육 방향상이에 존재하는 창조적 긴장관계, 즉 요동을 통한 상전이과정을 통해 우리의 사고는 새로운 변화를 수용할 수 있는 전혀 다른 사고의 틀 속으로 발전적 성숙의
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학습자의 관심에 따른 교육과정”, “학습자가 선택할 수 있는 교육과정”, “단선적,단수형교육과정을 지양하고 다선적, 복수형 교육과정을 지향해야 한다는 점”, “수행성, 소통성을 강조한 교육과정”, “문학 작품에 대한 다양한 감상
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3. 휴지관 인형 만들기
4. 나무젓가락 인형 만들기
Ⅷ. 롤플레이(역할놀이, 역할극)의 수업 모형
Ⅸ. 롤플레이(역할놀이, 역할극)의 교육적 효과
1. 사회성의 발달
2. 학습 태도의 변화
3. 언어 기능 발달
Ⅹ. 결론 및 제언
참고문헌
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교육부, 서울 교육과정정책 심의실
○ 백순근(1997), 수행평가의 이론적 기초, 한국교육과정평가연구원, 서울 : 한국교육과정평가원
○ 백순근(1999), 수행평가의 이론과 실제, 원미사
○ 석문주 외 7(1999), 학습을 위한 수행평가, 교육과학사
○
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교육의 노예가 될 것이다
2. 학교 교육과정의 파행이 벌어질 것이다
3. 수준별을 빙자한 우열반을 고착시킬 수 있다
4. 지역별, 학교별 차이를 더욱 극대화시킬 것이다
5. 비교육적 학생평가, 교사평가, 학교평가의 도구가 될 것이다
6. 교육
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교육(전통놀이지도, 전래놀이학습)의 의미와 목적
Ⅲ. 민속놀이교육(전통놀이지도, 전래놀이학습)의 적용영역
1. 교육현장에서 적용 가능한 전통놀이
2. 유아교육현장에서 적용 가능한 전통놀이의 교육적 가치와 효과
Ⅳ. 민속놀이교육(
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교육에서의 교수매체
Ⅲ. 교수매체의 여러 형태
1. 교수매체와 유아의 학습발달
2. 교수 매체의 분류와 특성
3. 교수매체 모델
Ⅳ. 교수매체로서의 ICT 활용
1. 정보통신기술(ICT)의 의미
2. ICT 활용교육의 개념
Ⅴ. 발달적으로 적합한
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