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문화적 가치가 높다.
② 부정적 측면
-인식 문제 : 코스프레는 단체활동이자 놀이의 일환이다. 코스프레를 행하는 연령층
또한 청소년층이므로 이를 바라보는 시각이 어른들이 행하는 놀이문화보다는 다소
인식의 차이가 있다. 가령 코스프
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청소년정책연구원, 2008
연성진, 민수홍, ‘가출청소년의 비행예방에 관한 연구’, 형사정책연구원, 2004.
이경희, ‘청소년의 스트레스에 관한 연구’, 숙명여자대학교 대학원 박사학위 논문, 1995.
전효관, ‘10대의 놀이문화’, 미래인력연구센
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미국의 ‘디즈니랜드’에 비해 세계적인 명성은 뒤쳐져있지만, 이는 전사적인 서비스 의식의 확립과 지속적이고 획기적인 서비스 전략을 통해 얼마든지 극복할 수 있다. ‘디즈니랜드에서 이런 서비스를 제공하고, 이런 시설을 만들었으니
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놀이문화를 활성화하도록 하는 노력이 필요하겠다.
또한 이와 함께 연예인들은 그들이 청소년에게 미치는 영향을 고려하여 공인으로서의 자각, 책임감을 갖도록 해야 할 것이며 기성세대들은 청소년들에게 다양한 모델을 보여줄 수 있도록
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청소년들에게 배포
10대 소녀를 인터넷에서 만나 유혹, 성폭행
폭력적 컴퓨터 게임으로 인한 모방범죄
스와핑 가담 - 공무원이나 대기업 임원, 의사 등 대부분 사회 상류층
해 결 책
일반적 관점
인터넷 만큼 재미있는 다른 일들을 많이
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문화 정착을 위한 스마트폰 사용 금지구역 설정과 범칙금 부과 등의 법제도적 대응방안도 필요하다. 또한 청소년들의 과도한 스마트폰 사용 욕구를 완화하기 위하여 건전한 청소년 여가 및 놀이문화를 형성하고 과도한 입시위주, 경쟁위주,
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청소년의 PC중독. 한국청소년상담원.
이재현(2003). 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션북스.
손연기(2002). 인터넷 중독 상담 전략, 한국정보문화센터.
류경문(2001). 온라인게임 몰입수준에 미치는 영향요인에 관한 연구. 한양대학교 석사학위
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미국시장 도전기, E3 발판 가속도 낸다!
머드포유. 2009. 7. '한-EU FTA', 국내 온라인게임 산업 '청신호'
게임조선. 2011.6. ‘게임업계 빅6를 집중적으로 해부하다.1부 하반기전략’
머니투데이. 2011.10. [더벨]스마일게이트, 게임사 ‘빅5’ 진입 가능
게임 게임시장, 카트라이더 해외진출, 넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성,
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청소년외모열풍
네이버 백과사전
네이버 블로그(www.webmedia.pe.kr)
내용출처 : [직접 서술] 신문기사(중요출처는 본문에 제시) 1. 머리말
2. 얼짱 신드롬의 현 실태
3. 얼짱 문화의 형성요인
4.얼짱 문화의 확대 요인
5. 얼짱 신드롬의
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청소년 유해환경을 제거 . 정비해야 한다.
② 청소년기의 정신적 갈등을 해소하고 정서적 안정을 위하여 건전한 놀이문화의 정착을 유도하는 것이 요구된다.
③ 매스컴과 인쇄물의 교육적 기능을 강화해야 한다.
④ 사회의 전반적인 건전성
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