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각 산업 부문별 영향 및 효과
1) 자동차
2) 농업
3) 무역
4) 섬유
5) 금융
6) 의료, 약품
7) 방송, 영화
8) 원산지, 조달
9) 경쟁
10) 상품
11) 통신
12) 전자상거래, 서비스
13) 투자
14) 지적재산권
Ⅳ. FTA체결에 따른 대응전략
Ⅴ. 결 론
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효율과 형평은 대체관계가 아닌 보완 관계를 유지할수 있는 방향의 정책모색이 필요 ꊱ 개요
ꊲ 발전전략
1. 경제계획
2. 불균형 성장 방식
3. 수출주도형 공업화
4. 보호무역
5. 가격 통제 정책
6. 선성장 후분배(효율과 형평)
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산업 정체
. 근면성, 저축중시
. 사회갈등 잠복
. 고용불안감 지속과 소득격차
확대
. 사이버와 모바일 세대가 주류 (변화, 이동의 일상화)
. 게임, 영화등 문화소비 부상
. 대박심리, 소비 중시
. 사회갈등, 도더적 해이 현재화
3. 결 론
신자유주
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직장간의 올바른 연계문제는 유럽국가에서 여성의 직장생활이 거의 일상적 현상이 된 지금 더욱 중요하다. 한편 문화, 스포츠 등에서의 여성 지위 향상을 위한 노력이나, 여성영화국제 페스티벌 같은 여성을 주제로 하는 행사의 지원 등 프랑
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직장간의 올바른 연계문제는 유럽국가에서 여성의 직장생활이 거의 일상적 현상이 된 지금 더욱 중요하다. 한편 문화, 스포츠 등에서의 여성 지위 향상을 위한 노력이나, 여성영화국제 페스티벌 같은 여성을 주제로 하는 행사의 지원 등 프랑
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‘외국인 노동자’ 지원 방안
1) 인권보장 제도화
2) 의료서비스 제고
3) 외국인노동자를 한국의 인적자원화 방안
4) 피해자 지원시스템 강화
5) 지원 단체의 역할 확대
6) 자국문화 향유의 기회 증대
7. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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영화의 개봉관으로 전락했고 케이블 TV의 증가로 극장 관객 수는 격감되었다. 대만은 일본식민통치에서 장개석의 독재정권으로 검열 속에 시달리더니, 이젠 국제사회에서 조차 밀려나 억눌림과 전통가치의 흩어짐을 문제점으로 안고 있다.
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산업
3. 콘텐츠의 부재, 한류
한국영화산업, 위기에의 희망 - Ⅱ본론
1. 방송통신융합, DVD시장의 부활, 불법다운로드 제재
사례> 미국 온라인 대여 기업, Netflix
2. 문화적 다양성 확보, 독과점 방지법
사례> [왕의남자] , 스폰지하우스
3. 크
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게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2003.8) <온라인게임 서비스 현황>
한국통신(2001.8.22), <통신사업자와 콘텐츠사업자간 협력 방안 모색>
http://www.gamek.or.kr, 한
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산업의 영화기업집단을 설립하고, 이를 바탕으로 영상산업의 규모화, 산업화, 집단화를 추진할 것을 중국 영화산업 개방화에 대한 대안으로 주장했다. 또한 대자본이 투자된 중국식의 블록버스터를 제작하기 위해 홍콩, 대만과의 합작이 활
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