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두뇌발전에 도움이 될 수 있는가?
2) 스트레스 해소와 개인, 가족 여가 생활 향유 기능
3) 교육적 기능
4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능
5) 사회 문화적 기능
6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능
Ⅲ. 결론
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문화
6주차 한국 전쟁과 대중문화
7주차 근대화 시대의 대중문화
8주차 1980년대의 대중문화와 문화운동
9주차 민주주의 이행기의 대중문화
10주차 정보통신혁명과 대중문화
11주차 디지털 시대의 대중과 시민사회
12주차 스타와
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산업의 대응 방안이 필요했다. 그 첫째가 바로 문화에 대한 패러다임의 전환이다. 그리고 둘 째로는, 시청각서비스 협상의 전략과 전술을 달리 하는 것이다. INCP와 국제문화 협약 체결에 참여하는 것, 그리고 스크린쿼터와 방송쿼터의 유지 및
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특징을 통해 학습자의 요구와 환경에 맞는 최적의 전달 방식이 선택될 수 있음을 알 수 있었다. 1900년대부터 현재까지 교육매체는 인쇄물에서 디지털 및 가상현실 기술에 이르기까지 눈부신 발전을 이루어왔으며, 한국방송통신대학교(KNOU)는
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방송통신대학교출판문화원.)
(2) 유아교사에게 필요한 디지털 역량
유치원 교사의 유아의 배움, 업무 수행, 일상의 세 가지 차원에서 요구되는 디지털 역량을 ‘디지털 기기 및 자료 활용’, ‘디지털 기반 교수학습’, ‘디지털 기반 유아 이
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디지털 뉴미디어 환경을 비판적으로 이해할 수 있는 기회를 제공하는 프로그램의 기획이 필요하다.
8) 탐방 프로그램
기존 방송으로부터 소외되는 사회, 문화적 영역, 숨어있는 인물들의 현장을 발굴, 프로그램화 한다.
9) 법률 프로그램
일상
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방송연구, 1983
김광옥, 방송환경의 변화와 라디오 방송의 미래, 방송문화, 한국방송협회, 2000
정보통신정책연구원, 소출력 라디오방송 활성화를 위한 법제도 연구, 2002
최병호, 디지털 영역에서의 라디오, 방송과 기술 Vol. 86, 2002
한은영, 영국
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기술학회. 여름호 1997.
김희연(2016). 식생활 라이프 스타일에 따른 TV 요리방송 이미지가 만족도에 미치는 영향 연구. 관광레저학회 28(11), 341-356.
구천서(1995) 세계 식생활 문화-인간과 식량. 항문사.
나은경(2015). 먹는 방송과 요리하는 방송, 음
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문화(문화원형),
지식, 교육, 학문,
언론, 출판, 건축,
패션, 순수예술
(무용, 문학, 공예,
미술, 음악 등)
문화컨텐츠부문
엔터테인먼트산업
문화산업
디지털 기반기술
(IT)
문화산업 영역
Game Industry
게임산업의 특징
시장 현황에 맞
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산업과의 연계 효과
4.3 연관 산업의 동반 성장
4.4 국가 브랜드 가치와 소프트파워 증진
5. 디지털 기술과 K-팝의 미래 전망
5.1 인공지능과 가상 아이돌의 등장
5.2 확장현실(XR)과 메타버스 기술의 활용
5.3 5세대 K-팝의 특징과 발전 방향
5.
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