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음반 제작사에
서 운영하는 스튜디오가 여러 곳 있으나, 시설이 미비한 실정이다.
* 참고문헌
- 성동규, 사이버커뮤니케이션, 서울: 세계사. 2002
- 이재현, 인터넷과 사이버사회. 서울: 커뮤니케이션 북스. 2000
- 전석호, 정보사회론. 나남
- 최정
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음반악기(6.4%) 등이 많았으며, 어린이 대상 사이트에서는 서적음반악기(31.5%), 게임(11.9%), 교육서비스(6.9%), 쇼핑몰(2.8%) 등의 광고가 많이 이루어지고 있는 것으로 나타남
(3) 상기 인터넷광고에서 이용자의 구매행위를 오도하는 대표적인 부당
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예술적 실험정신
2. 전통예술(국악) 분야에서 새로운 시도를 하는 것에 대한 학우님의 개인적인 소견(관점)
3. 이희문의 음악에 대한 학우님의 주관적인 감상평
4. 평소 전통예술(국악)에 대해 가지고 있던 생각
Ⅲ. 결론
참고문헌
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문제점
2. 세계저작권협약
3. 로마협약
4. 브뤼셀 위성방송
Ⅵ. 저작재산권 중 방송권의 제한
1. 교육목적 이용
2. 시사보도를 위한 이용
3. 영리를 목적으로 하지 아니하는 공연?방송
4. 방송사업자의 일시적 녹음?녹화
5. 공표된 저작물
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게임산업의 성장
(2) PC방 문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
3. 계량적 분석
(1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망
(2) 세계 게임시장 규모 및 전망
(3) 세계 시장에서 한국 게임시장의 비중
IV. 결론
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디자인에 관한 연구」디지털디자인학연구 9권
정후용(2011)「모션 그래픽을 활용한 채널 아이덴티티에 대한 분석 연구」인제대학교 대학원 논문
최진재(2008)「인터넷 광고의 모션그래픽 효과가 수용자에게 미치는 영향에 관한 연구」성균관
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음악, 영상, 출판)산업과 P2P
ⅳ. 컨텐츠 산업 저작권 보호를 위한 대안 (수정 절실)
Ⅲ. 특허권과 정보 공유 운동
ⅰ. 특허권과 정보공유운동
ⅱ. 특허권과 정보공유운동에 대한 우리의 관점 - 독과점의 문제에 대하여.
ⅲ. BM특허와 독과점의 문
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라인 중심의 시민운동단체들이 담당하여 온라인과 오프라인상의 시민운동이 하나의 시민운동으로 나아갈 수 있도록 해야 한다. 따라서 인터넷 기술이 발전함에 따라 한국 시민사회 운동은 이러한 두 가지 형태의 운동이 서로 조화를 이루고
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문제는 사이버스페이스 안의 인터넷 포르노 그 자체라기 보다는 리얼스페이스에 존재하는 왜곡된 성담론의 구조인 것이다. 1. 디지털과 섹슈얼리티의 만남
2. 포르노그라피의 탄생과 발전
3. 성과 성적 표현물을 둘러싼 담론과 포르노
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한다. 1. 스마트폰(인터넷) 과의존 사전 검사 결과
2. 스마트폰 사용 줄이기 점검
가. 사용 방식과 문제점
나. 문제 해결방법
3. 주체적 디지털 생활 1주일 실천기(일자별)
4. 스마트폰(인터넷) 과의존 사후 검사 결과
5. 분석 및 향후 계획
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