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문제 벅스뮤직 판례 (수원지법 성남지원 2002카합280) [사실관계] A는 유무선망을 통한 음악서비스 및 판매업, 인터넷 콘텐츠 개발 공급 및 유통업 등을 목적으로 설립된 회사이고, B와 C는 음반회사 A는 인터넷 상의 www.bugsmusic.co.kr 사이트를 운영
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및 소감……………………………………………………6  □ 한국과의 관련 현황………………………………………6  □ 아마존의 성공vs 실패냐의 관점…………………………6  □ 해결방안………………………………………………………7
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Mp3 의 역사 http://cafe.naver.com/inmacbook.cafe 네이버 카페 - 맥북을 쓰는 사람들 http://news.chosun.com 조선일보 칼럼 - 아이팟의 생명은 디자인 http://www.hani.co.kr 한겨레 신문 www.kmobile.co.kr K모바일 www.etnews.co.kr 전자신문 1. 서론 1.1. 문제제기 1.2. 연
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온라인서비스제공자의 책임 제한에 관한 연구, 기업법연구 제18집, 한국기업법학회, 2004년. 권영준, 인터넷상에서 행해진 제3자의 불법행위에 대한 온라인서비스제공자의 책임, 인터넷과 법률, 서울대학교, 2002년. 박준석, 인터넷서비스제공자
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한국 민요의 사적 전개 양상\", (구비문학연구 제5집, 1997) [2] 한국역사민속학회, 『민요와 민중의 삶』 (서울: 우석출판사, 1994) [3] 편집국, 『우리민요 -우리나라 각 지방의 전통민요』 (서울: 세광음악출판사, 1992) [4] <URL: http://yoksa.aks.ac.kr/js
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2) 개성을 강조하는 평등 지향 사회로의 전이 3) 권위주의 해체 작업의 가시화 4) 탈 형식·탈 동질을 추구하는 소량 다품종 생산 시대 4. 대중문화로 나타나는 포스트모더니즘 Ⅷ. 대중문화의 문제점 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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한국 무역협회 제공 무역정보네트워크 www.cine21.com NCsoft 발행; 2006년도 IR report 한경비즈니스 2005-05-15 게임웹진 MUD4U CHINA KIPA-중국온라인 게임시장에 대한 전략적 접근 (2005) KIPA-해외 디지털콘덴츠 산업조사연구:게임편 (2004) KBS 신화창조의
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문제제기 및 연구의 목적 제 2장 이론적 배경 및 선행연구  2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산업   2.4.
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G. Moore & Greg Kearsley(1998). 원격 교육의 이해와 적용. 교육과학사 ▶ 연구제목 ▶ 연구의 필요성: ▶ 연구방향: ▶ 연구문제: ▶ 이론적 배경: (1) 용어 및 개념 정의 (2) 국가별 가상대학과 사이버 교육의 추이 (3) 가상대학의 현황
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인공지능의 주요 활용 사례 7. 생성형 인공지능을 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술 1) IoT(사물인터넷) 2) 보안 기술 3) 빅데이터(Big Data) 4) 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 5) 딥러닝(Deep Learning) 8. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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