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시장무대 : 한국시장
한국시장이 글로벌 히트상품이 될지를 가늠하는 풍향계로 인정받고 있다. 15일 대한상공회의소가 발표한 ‘글로벌 테스트베드로서 한국시장의 강점과 활용전략’ 보고서는 한국이 정보기술(IT)·디지털 산업에서 부터 자
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산업의 규모는 2000년 약 540억 달러에 이르고 있으며, 2008년경에는 약 1,250억 달러 규모로 성장할 것이 기대된다. 이에 반해 국내 바이오 산업은 세계시장의 2에도 못 미치는 규모이며, 기술수준 역시 선진국의 60수준에 불과하다.
「 미래 산업
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음악 또는 저작권의 문제가 아니다. 경제질서의 측면에서 볼 때, 이것은 보다 심각한 기존 경제질서를 뒤흔드는 일이라 생각된다. P2P 모델이 기존의 산업과 어떠한 조화를 이루어 나갈지 또는 극심한 대립을 가질지 아직은 예측하기 힘들다
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산업을 통해 2010년까지 12조2천억원의 생산 유발 효과가 발생할 것으로 예상된다고 조사 했다.
DMB단말기의 국내 시장은 연간 56%씩 성장해 2010년에는 연간 1조4천억원 규모로 성장할것이 기대된다고 밝혔다.
ETRI는 세계 DMB관련 단말기 시장이 2
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시장 공략을 준비하고 있다. 그리고 중국 뿐 아니라 이제 영화산업이 도입기 또는 성장기에 있는 성장잠재력이 큰 동남아시아의 나라에 진출하는 전략을 세워야하며, 한류 바람을 이용하여 멀티플렉스 영화관을 세우고 한국영화를 중심으로
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디어
1.1뉴미디어의 개념
1.2뉴미디어의 구분
1.3뉴미디어의 특성
1.4뉴미디어의 등장으로 인한 방송매체의 변화
1.5뉴미디어의 확장과 미래
1.6뉴미디어의 영향
2.CATV
2.1CATV에 대한 이해
2.2CATV의 특성
2.3국내 CATV 산업의 현황
2.4CATV의 생존전략
2.5C
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음악서비스 및 판매업, 인터넷 콘텐츠 개발 공급 및 유통업 등을 목적으로 설립된 회사이고, B와 C는 음반회사
A는 인터넷 상의 www.bugsmusic.co.kr 사이트를 운영하면서, 약 150,000개의 음반을 ASF 파일 형태로 인터넷 콘텐츠 파일로 변환하고, 이를 w
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디오 게임이란? ………………3
(1) 비디오 게임기의 정의 ………………3
(2) 비디오 게임 산업의 역사 ………………3
2. 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션 ………………5
(1) 소니와 플레이스테이션 ………………5
(2)
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투자 현황
○ 기업 문화적 측면(자율경영의 기업문화)
○ 유한킴벌리의 “4조 2교대제”
□ 사회책임 경영
□ 전략적 이슈
○ 디지털 날염(DTP : Digital Textile Printing) 사업으로의 진출
○ 중국시장에서의 새로운 수익모델 창조
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디지털 환경
(1) 고객지향적 사고
(2) 적시에 대응할 수 있는 역량 배양
(3) 해외 시장을 위한 아이디어 확장
(4) 차세대 제품으로의 경쟁력 연경
Ⅲ. 아이리버의 성공 요인
Ⅳ. 아이리버의 승부수
Ⅴ. MP3플레이어 업계의 경쟁현황
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