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전문지식 12,823건

산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐츠가 디지털 라이브러리나 디지털 아카이브,
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  • 등록일 2005.10.24
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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  • 등록일 2005.12.02
  • 파일종류 한글(hwp)
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음반이나 서적의 80%에 DRM기술이 적용될 것이라고 전망하고 있다. 향후 디지털 컨텐츠 유통에서 DRM관련 솔루션이 핵심 인프라로 예상되는 만큼 핵심기술개발로표준화에서 세계 시장을 선점하기 위해 정부의 지속적인 지원과 업계의 협력이
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  • 등록일 2011.07.05
  • 파일종류 한글(hwp)
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디지털디자인대학원, 2004 한국언론학보 제15호 Kaplan, E. Ann, 채규진·성기완 역 - 포스트모던 영상과 소비문화-뮤직 비디오, 1996 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 뮤직비디오의 개념 Ⅲ. 뮤직비디오의 형식과 내용에 따른 분류 Ⅳ. 듣는 음악에서 보는 음
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  • 등록일 2009.03.14
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시장 내에서의 아이팟의 위치 파악 4. 동태 분석 - 수명 주기상의 시장 위치 파악과 향후 전략 방향 모색 기존 전략의 개선 및 새로운 전략 방향 제시 1. Introduction 1.1 why iPOD? 1.2 APPLE Inc. & iPOD 1.3 프로젝트 진행 방향 1.4 Schedule 2. Analysi
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  • 등록일 2008.12.21
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산업 Ⅶ. 라이센싱사업의 내용 1. 사업구조 2. 사업 성공 요건 1) 협업체제 구축 및 가용자원의 확보 2) 원활한 커뮤니케이션 3) 보호장치의 뒷받침 3. 프로리그의 통합마케팅 Ⅷ. 기술라이센싱의 계약절차 1. 기술개발자의 도덕적 해
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  • 등록일 2010.02.12
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산업대학원 발행, 문화산업학 전공 음악축제 분석을 통한 효율적 운영방안 연구 : "자라섬재즈페스티벌"을 중심으로 박창호 저 | 상명대 디지털미디어대학원 발행, 뮤직비지니스 전공, 2006 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 지방자치단체와 이벤트사업
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  • 등록일 2009.03.11
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산업구조에 대한 분석 4. 디지털 기술이 애니메이션 제작과정과 산업에 미치는 영향 Ⅶ. 경쟁력 강화를 위한 시장개방이 바람직한 원칙 Ⅷ. 차세대 3D 디지털 기술과 문화컨텐츠 산업 Ⅸ. 향후 과제 1. 다양한 유통채널 확보 2. 신디케
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  • 등록일 2008.01.15
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음악, 출판만화, 캐릭터, 영화, 전자책, 게임, 방송영상, 모바일 등 문화 콘텐츠 산업의 소재화가 가능한 문화원형 소재 발굴 및 디지털 콘텐츠화를 위한 기획 미술, 음악, 건축, 무용, 무예, 공예, 복식 등의 문화원형 연구를 통한 디지털 콘텐
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  • 등록일 2006.08.14
  • 파일종류 피피티(ppt)
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음악 수익 대부분을 저작권자가 가져가게 만들었지만, 우리나라의 벅스는 음반관계자의 말을 무시하고 법적으로 문제가 된 후에 유료화 협상에 들어감 소비자들은 휴대성이 뛰어난 MP3 플레이어를 선호 멀티미디어와 인터넷의 발전으로
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  • 등록일 2007.07.22
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