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디자인 전문인력 발굴 및 양성
4. 법?제도 정비
1) 캐릭터 디자인 전문인력 국가기술 자격증제도 신설
2) 벤처기업 인증제도 개선
5. 중장기 산업발전을 위한 기반 구축 및 투자재원 확대
1) 캐릭터산업 중장기 발전전략 수립
2) 캐릭터산업
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디어 산업 발전 방향
1) 디지털시대 도래 및 정착
2) 다매체 다채널 시대
3) 한미 FTA 문화시장개방
Ⅲ. 결론
1. 구체적인 MBC 여론 창출 전략
1) ID광고를 통한 MBC 강점 홍보
2) 시청자 사랑 환원 기부프로젝트
3) 모바일용 MBC 영
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디어 저작물은 영상저작물로 분류될 것이다.
참고문헌
김형렬·김윤명, 온라인게임콘텐츠와 디지털 저작권, 진한도서, 2002
문남숙, 영상저작물에 관한 저작권법상의 고찰, 강원대학교 석사논문, 1996
방석호, 영상저작물 이용을 둘러싼 계약과
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산업이 앞으로 어떤 형태로 변화할지 미래가 매우 불확실하기 때문이다. 1. 인터넷 비즈니스란?
2. 인터넷 비즈니스로 분류되는 사업들
3. 인터넷사업은 어디까지 왔나?
4. 인터넷 비즈니스의 동향
5. 인터넷기업은 어디서 수익이
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시장진출이 가능한 고부가가치 산업인 것이다.
경쟁력있는 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 영화,게임,음악, 출판, 교육등 각 분야의 창조적인 인적자원 개발이 필수고, 이것이 충족되면 디지털 강국의 한국을 이룰 수 있는 것이다.
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시장에서 SWOT 분석을 해 보시고, 기존 단말기 시장을 중심으로 산업구조분석을 통해서 전략적 방향 설정을 위한 사업분석을 해 본다면 어떠한 결과를 도출할 수 있습니까?
√. 노키아의 전략
- 스마트폰 시장에 뛰어 듦
- touch+Keyboard 스마트폰
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산업적인 고부가가치와 국내 게임개발사의 육성차원 및 활성화 등 게임개발사의 발전을 도모하고, 비디오게임기의 일본화를 막고 게임강국으로 발전하기 위해서는 비디오게임기의 개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장 경쟁력이
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유통업 밸류체인의 변화
1)전자상거래의 기원과 의미
2)유통업 밸류체인의 변화
4. 유통업의 뉴트렌드(New Trend)
1)NT1 : 소비자 주권 강화
2)NT2 : 퓨전유통(업체파괴/융합) 확산
3)NT3 : 디지털유통 가속화
4)NT4 : 채널간 갈
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디지털 상품과 함께 전자화폐의 미래도 시장수요와 공급에 의해 결정될 것이다. 전자화폐도 상품이라면 경제연구도 비용구조나 상품차별화와 주문형 화폐를 위한 가격모형에 초점을 맞추어 企業經營과 정책수립에 틀을 제공해야 할 것이다.
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산업의 현황 및 문제점
1). 엔터테인먼트산업의 시장규모
2). 엔터테인먼트산업의 현재의 성과
3). 각 산업별 현황과 문제점 및 대안
2. 산업환경전망에 따른 미래
1). 온라인화/디지털화
2). 무국적화/독점화
3). 융합(convergence & fusion)
4). 사
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