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교육은 물론 지속가능한 발전교육을 제공하여야 할 것이다.
4. 출처 및 참고문헌
김정숙, 유구종, 문가영(2023)/미래사회와 유아교육/방송통신대학교 출판문화원
멀티강의 및 강의안(1-3강) 참고
게임부터 교육까지/박설민/시사위크/2021 참고
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디지털 정책연구 제9권 제3호
전천운(2009). “청소년 인터넷 중독에 영향을 미치는 요인에 관한 연구”. 한국 자치행정학보 제23권 제2호
한국문화진흥원. “인터넷중독 대응법 제정 연구(2010)
행정안전부 정보화전략실 정보문화과 -인터넷중
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디지털 헬스, 심리방역, 사회적 약자 보호 등 새로운 과제
3) 개인, 지역사회, 국가의 역할
Ⅱ. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형의 특성을 간략히 기술하고, 보건교육을 위한 주제 1가지를 선정 후 PRECEDE-PROCEED 모형의 각 단계에 해당하는 적절한 예시
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디지털 청소년 복지 - 인간과 복지
4, 청소년 복지학 - 집문당
5. 한국 청소년 성, 임신에 대한현황분석 및 대책연구 - 한국 청소년 개발원
6. 십대 여학생의 성관련 경험 예측 모형구축 - 한국 청소년 개발원
7. 각종 신문 및 방송자료 <서론>
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교육개론] 교육과학사 2011
배순영 [청소년 소비문화와 소비자 교육 : 글로벌시대, 청소년소비자의 올바른 선택을 위하여] 보건복지무 2008
이숙정, 한은경 [소비가치에 영향을 주는 요인에 관한 연구 : 미디어 배양효과와 청소년의 소비사회화
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미디어로서의 인터넷
1) 광고 매체로서의 인터넷
2) 인터넷광고와 기존 광고매체와의 비교
2. 인터넷광고의 발전
3. 인터넷광고의 종류
1) 풀형 광고
2) 푸시형 광고
4. 인터넷광고 효과 측정방법
5. 미래의 인터넷광고 기술
1) 브라우저에
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모색
(1) 우수한 가족게임 개발 및 보급
(2) 게임 교육의 확대
(3) 게임 및 e-스포츠에 대한 사회 인식 제고
Ⅲ. 결론
(1) 가족형 여가활동으로의 변화
(2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠
(3) 여성 소비자의 욕구 충족을 위한 노력
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미디어의 발달
2.1.2.성의식의 변화
2.1.3. 포르노그라피의 범람
2.2. 최근 누드의 특징
2.2.1. 유명연예인의 누드
2.2.2. 인기를 얻기 위한 새로운 시도
2.2.3. 상업성을 추구
2.2.4. 인터넷, 모바일과 결합
2.3. 누드 열풍에 담긴 의미
2.3.1. 예술
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미디어, 2009
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도
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획득
2. 제시되는 자료의 일관성 유지
3. 사용자의 시간 낭비 엄금
4. 최신의 정보 제공
5. 자료 다운로드 시간 고려
6. 교육용 웹사이트 설계는 하이퍼텍스트 구성원리 반영
Ⅶ. 웹에서의 인터페이스 디자인
Ⅷ. 나가며
참고문헌
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