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개념
(1) LabVIEW 환경
1)VI 구성요소
(2) 블록다이어그램
2. 배열과 클러스터 개념 비교 및 차이점
(1) 배열
1) 배열 컨트롤과 인디케이터 생성
2) 다차원 배열
3) 2차원 배열 만들기
4) 배열함수
(2) 클러스터
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개념
2. 전자결제시스템의 특성 및 요건
Ⅲ. 전자결제시스템의 유형
1. 전자결제의 유형
2. 전자결제 유형별 장․단점 비교
Ⅳ. 전자무역대금결제의 유형
1. WTCA의 트레이드카드(Trade Card)
2. SWIFT와 SWIFT-net
3. Bolero Project
4. 전자
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개념에서부터 시작하여 다양성의 시대에 개개인의 특성을 존중하는 유연한 미적 가치를 지닌 디자인이다. 비록 우리나라에서는 아직까지 그 움직임이 미세하고 시작 단계에 지나지 않지만, 시대적 흐름에 따라 미래 사회에 적합한, 무한한
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디지털화은 피할 수 없다. 이미 상당 부분이 디지털화 된 현재에서 단순히 아날로그의 향수때문에 디지털의 매력을 버릴 수 는 없기 때문이다.
그래서 나온 개념이 '디지로그' 라고 작가는 말한다.
그리고 그 개념의 특성은 곧 우리나라의 특
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개념
Ⅲ. 멀티미디어의 특징
Ⅳ. 멀티미디어의 유형
Ⅴ. 멀티미디어의 종류
Ⅵ. 멀티미디어의 장점
Ⅶ. 멀티미디어의 구성 요소
1. 멀티미디어 하드웨어
1) 멀티미디어 입력
2) 멀티미디어 저장
3) 멀티미디어 출력
2. 멀티미디어
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비즈니스라는 생각
인터넷 기술 외에도 다른 디지털 정보기술 적용
적용 기술, 조직의 성격, 사업내용에 따른 구분보다는 경영 패러다임의 변화라는 사실을 중시 제1절 인터넷 가치의 이해
제2절 e-Business의 등장
제3절 e-Business 개념
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2. 부호화[Encoding]
Ⅷ. 정보통신의 전송과 속도
1. 정보의 전송
2. 아날로그 전송과 디지털 전송
1) 전송형태
2) 전송속도
Ⅸ. 정보통신의 제어방식
1. 비트버퍼방식
2. 문자버퍼방식
3. 블록버퍼방식
4. 메시지버퍼방식
참고문헌
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개념
2.이동통신 시스템의 기본 구성요소
3.공중이동통신 서비스 ♧도표포함
4.전용 이동통신 서비스
5.셀룰러 이동통신 시스템 ♧도표포함
6.다자간 접속방식
7.채널 할당방식
8.Hand off(Handover)
9.로밍(roaming)
<참고 문헌>
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-미국의 디지털사단
-동북아 4국의 동향
-한국의 선택:한국형 디지털사단
사이버 전쟁
-각국의 사이버전 준비실태
결론
1.정보화,첨단화 시대의 군의 위상
2.진정한 첨단군으로 변모하기 위해
3.동북아 평화번영을 위해
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특성
3장. 온라인 게임
1. 온라인 게임 정의 및 특징
2. 온라인 게임 현황
3. 온라인 게임의 문제점
4.온라인 게임의 발전 방향
4장. 모바일 게임
1. 모바일 게임의 정의
2. Mobile Game의 특성
3. 한국 모바일 게임 산업 역사
4. 모바일 게임 서비스 현황
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