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디지털문화콘텐츠 공동기술개발사업단을 공동으로 개소하고 문화원형관련 디지털컨텐츠 제작기술개발사업, 국내HDTV용 디지털영상 콘텐츠 제작기술개발사업 등을 추진키로 했다. 따라서 이 법은 범정부 차원의 진흥체계를 구축하고 있고 정
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디지털컨텐츠의 특성상 사후적인 처벌이나 손해배상만으로는 손해보전에 불충분한 경우가 많으므로 콘텐츠 사업을 영위하는 자에게는 완벽한 해결책이 될 수 없다.
3. 저작물의 디지털유통에 대비한 저작물 집중관리방식
저작권의 권리의
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종합한도
Ⅳ. 부가세(부가가치세)와 신문시장
Ⅴ. 부가세(부가가치세)와 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)시장
1. 온라인거래 과세의 특징
1) 긍정적인 측면
2) 부정적인 측면
2. 관련 업계 등의 입장
1) 관련 업계
2) 재경부
참고문헌
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특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
≪참고자료≫
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.softwar
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정부의 게임산업 지원제도
1) 개 황
2) 지원제도
3) 법적 정비
4) 자금조달의 원활화
5) 지적재산권 보호
6) 멀티미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력
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디지털환경과 관련된 최근 판례의 분석’. 2005.
-안일태, 윤기호. 「IT의 사회. 문화적 영향 연구」‘21세기 한국 메가트렌드 시리즈 2 : 지식정보사회의 지적재산권과 경제정책’. p1-92. 정보통신정책연구원. 2005.
*웹사이트
-한국지적재산관리
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디지털저작권관리)의 요구사항
1. 콘텐츠의 저작권에 대한 안전한 보호
2. 다양한 사용규칙 제공
3. 라이선스 관리
4. 거래내역 관리
5. 신뢰성 있는 서비스 및 인프라 제공
6. 재분배 지원
Ⅴ. 저작권 정보관리시스템
Ⅵ. 디지털 컨텐츠
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- 인턴쉽을 중심으로
3. 바람직한 제작기술교육과정의 나아갈 길
Ⅳ. 방송영상디지털컨텐츠제작교육
Ⅴ. 방송영상제작자미디어능력교육
1. 미디어능력 교육을 위한 방향과 방식
2. TV영상제작자의 전문성을 위한 측정방식
참고문헌
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다음, 야후 등 중소기업 제외업체(0.3%)가 국내 디지털 컨텐츠산업 전체 매출액의 19%를 차지한 것으로 나타나, 일부 업체에 대한 매출액 편중이나 시장의존도가 매우 높은 것으로 보인다.
디지털 컨텐츠산업의 세계 시장은 주로, 디지털영상(38%
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디지털컨텐츠
Ⅵ. 정보기술산업(IT산업)과 전통산업
1. 기본 방향
2. 전통산업의 IT화 촉진을 위한 정책방안
1) 전통산업의 IT화에 집중화된 중장기 기술개발사업 추진
2) 중소기업 정보화 지원의 고도화
3) IT기술 응용제품 개발촉진
4) 연
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