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컨텐츠의 정의
1. Network과 DataBase Infrastructure
2. Off-line Resource가 원천
3. User의 Needs
4. 우연성, 자연 발생의 속성 배제
Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 유형
Ⅳ. 디지털 컨텐츠산업의 범위
Ⅴ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 현황과 문제점
Ⅵ. 디지털
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디지털콘텐츠물이 그 소재의 일정한 배열이나 체계를 갖추어 데이터베이스를 이루게 되면 이는 다시 저작권법의 보호를 받게 된다는 것이다.
Ⅷ. 정부의 디지털컨텐츠 인력양성 정책
1. 인력양성 정책의 현황 및 문제점
정부의 디지털 콘텐
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콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA
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디지털콘텐츠 이용자의 저작권에 대한 인식 강화
-이용자의 불편을 초래하지 않는 범위에서 콘텐츠를 보호하고 유통을 촉진하는 기술적인 보호시스템의 적용 추진
ㄷ) 체계적인 산업정보 수집
-디지털콘텐츠 산업의 체계적인 산업분류체계
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠?제품?
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․
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산업의 특징-------------------------------------3
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석----------------------4
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
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논의
Ⅵ. 유형별 디지털 저작물보호문제 및 정책방향
1. 저작성이 없는 텍스트 및 화상형태의 디지털 컨텐츠
2. MP 3의 보호와 유통
3. 데이터베이스
Ⅶ. 저작권침해 사례들
1. 사례 1
2. 사례 2
3. 사례 3
4. 사례 4
Ⅷ. 결론
참고문헌
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콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA
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콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA
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