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작용성의 도래는 현재의 것과는 또 다른 보다 더 개별적이고 유동적인 성격을 갖는 텍스트의 구축을 가능케 함으로써 새로운 유형의 콘텐츠를 생성할 수 있을 것으로 전망된다. 3) 네트워크성 네트워크성 혹은 상호 연결성은 디지털 미디어가
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  • 등록일 2011.06.09
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디지털 워터마킹기법, 충남대학교 석사학위논문 김창곤 / 디지털 시대로의 이행을 위한 대응 전략 나낙균(1996) / 멀티미디어와 저작권문제, 계간 저작권 제33호 윤기송 / DRM 기술 현황 및 콘텐츠 유통 인프라 구축 방안, 정보과학회지 제23권 제8
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  • 등록일 2011.07.07
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산업 결산, 영화진흥위원회 ◇ 상공회의소(1999), 21세기를 위한 유통산업 발전 전략과 정책과제 ◇ 심상민(2001), 미디어는 콘텐츠다, 김영사 ◇ 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대 ◇ 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤
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디지털 방송망, 디지털영상디스크(DVD)와 같은 디지털저장매체 등에서 각종 정보를 제작. 가공. 유통. 서비스하는 산업으로 음악. 동영상. 게임산업이 대표적이다. 이 중에서도 음악 산업은 영화, 게임, 만화 등 모든 컨텐츠 산업에 꼭 필요한
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  • 등록일 2008.11.07
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산업 활성화 시동」 한정선,오정숙(2006)「디지털 리터러시의 조작적 정의 및 하위 영역 규명」한국교육학술정보원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 스마트미디어 개요 1) 스마트 미디어 환경으로의 변화 2) 스마트미디어의 개념 2. 정보 리터러시
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산업 육성방안에 대한 연구, 호서대학교 김연정 외 1명(2011), 게임산업의 권역별 역량 비교분석, 한국디지털정책학회 권혁인 외 3명(2011), 게임 산업 육성을 위한 서비스모델 전략, 한국산학기술학회 손용진(2009), 첨단문화산업 발전방안, 단국
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콘텐츠 국제교류 사업 강화 7) 콘텐츠 실크로드(Contents Silkroad) 구상 8) 콘텐츠 수출 글로벌 마케팅 네트워크 구축 9) 창작소재의 국제적 공모 10) 현지어 버전 제작 지원 11) 온라인 공모를 통한 아마추어 창작소재 발굴 4. 종합정보시스템 구
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콘텐츠 OSMU 의 활성화 -평가 -문제점 사례 3 <모바일게임과 OSMU-컴투스의 미니게임천국 시리즈> 사례 4 < 인터넷과 빵상아줌마 > 3. 결론 OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’ 만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의
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산업의 성장전략 및 국제화 전략........................................................................p8~14 3) 중국에 대한 외국기업의 투자현황.............................p14~15 3. 중국 전자산업의 유형별 해외투자 분석과 사례........p15~17 1) 중국 전자
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  • 등록일 2008.11.03
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산업이란 2. 문화 산업 분야의 개방 범위 3. 문화산업 진흥정책에 대한 중국 정부의 태도 Ⅱ.본 론 : 중국의 문화산업 1. 영화 (1)현황 (2)문제점 (3)발전전망 2. 방송 (1)현황 (2)문제점&해결방안 (3)발전전망 3. 음악
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