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디지털 텔레비전 시대에 미디어 문화의 일면을 이해하고자 하는 것이다. 참고문헌 - 김주환(2001), 디지털 미디어 환경에서의 상호작용성의 개념화와 유형화에 대하여, 한국언론학회 세미나발표문 - 김창수(2011), 디지털콘텐츠의 상호작용요인
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  • 등록일 2013.07.11
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산업동향 3.1 전세계 인터넷 현황 3.2 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3 국내 게임시장 현황 3.4 국내 온라인게임사들의 현황 4. 게임제작 정보기술개발 동향 4.1 게임의 유형과 발전동향 4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
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유형 2. 산업재산권 2-1. 특허법 * 분쟁사례를 통한 특허전략 * 특허 관리 성공 사례 2-2. 실용신안법 * 실용신안법의 특징 * 실용신안 사례 2-3. 의장법 * 의장법의 의의 및 취지 * 등록요건 * 의장법의 목적
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유형 2. 산업재산권 2-1. 특허법 *분쟁사례를 통한 특허전략 *특허 관리 성공 사례 2-2. 실용신안법 *특허권과의 구별 *실용신안법의 특징 *실용신안 사례 2-3. 의장법 *의장법의 의의 및 취지 *등록요건 *의장법
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  • 등록일 2007.02.18
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산업과의 연관성이 크다.(Ex>영화의 게임화) 4. 국내 디지털컨텐츠 최대의 시장으로써 연평균 33.5%의 성장률 게임산업 분류 1. 비디오 게임 : PS2, X-Box 등의 콘솔 및 PSP 등의 게임기를 플랫폼으로 하는 게임 2. PC 게임 : PC를 플랫폼으로 하는
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콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA
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디지털컨텐츠 산업시장보고서 한국소프트웨어진흥원 2003 온라인 음악의 확산이 오프라인 음반산업에 미치는 영향 정보통신 정책연구 제 11권 제 4호 2004 2004 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서 KIPA(한국발명진흥회) 2005 LG 주간경제 경영
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디지털컨텐츠산업백서, 2005. [8] 문화관광부, 문화기술(CT) 육성방안, 2007. [9] 한국문화콘텐츠진흥원, 2004-2006년 CT 기술개발 사업 결과 관련 자료. [10] 과학기술부, 제 3회 과학기술예측조사, 2005. [11] 김춘식, 디지털콘텐츠 사업전략 - 온라인 디지
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콘텐츠학회 ▷ 신종훈(2004), 해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석- 호주 동남아시장 게임,모바일콘텐츠 시장을 주목하라, 한국데이터베이스학회 ▷ 송주명 외 1명(2012), 생산 세계화와 산업 공동화: 일본자동차산업의 글로벌 생산전략, 현대
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유형 및 발전방향 연구」, 『한국디지털콘텐츠학회논문지』 제9권 제2호, 2008. 기사 및 사이트 국내 강동식, 「IT신조어로 정보사회 키워드 읽는다」, 『디지털 타임즈』, 2009.04.09. <http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2009041002010560600003> 최한
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