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디지털컨텐츠산업백서, 2005. [8] 문화관광부, 문화기술(CT) 육성방안, 2007. [9] 한국문화콘텐츠진흥원, 2004-2006년 CT 기술개발 사업 결과 관련 자료. [10] 과학기술부, 제 3회 과학기술예측조사, 2005. [11] 김춘식, 디지털콘텐츠 사업전략 - 온라인 디지
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삶을 풍요롭고 가치 있는 것으로 만들기 위해 여성들이 추구해야할 삶의 비전은 과연 어떤 것이겠는가. <목차> 1. 디지털 시대의 문화와 여성 2. 한국 문화컨텐츠 산업의 현황 및 실태 3. 여성의 문화컨텐츠산업 참여를 위한 제언
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  • 등록일 2007.02.27
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산업 관련 업종을 집적시키고, 기업과 대학, 연구기관이 상호 보완적인 역할을 수행할 수 있도록 네트워크 구축 2) 문화산업클러스터는 연구개발, 서비스 생산, 거래시장, 소비자, 인력양성, 언론홍보, 관련 행정기능 등이 근거리에서 어우러
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  • 등록일 2013.08.14
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사 o 최초의 게임 -1962년 MIT 의 ‘Space War’ o 미국 게임 산업의 역사 - 아타리의 탄생. - 아타리의 성공. - 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습. - 컴퓨터 게임으로의 방향 전환. - 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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산업의 IT 활용도 3. IT활용과 산업별 구조 변화 분석 -정보통신분야 -경영분야 -보험분야 -자동차분야 -금융분야 4. 연관분야(BT/NT)의 발전과 IT와의 연관 관계 5. IT발전으로 인한 문제점 6. 국내IT산업의 육성 전략 -R & D 정책 -IT부문 인력양성 -IT
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산업의 IT 활용도 3. IT활용과 산업별 구조 변화 분석 -정보통신분야 -경영분야 -보험분야 -자동차분야 -금융분야 4. 연관분야(BT/NT)의 발전과 IT와의 연관 관계 5. IT발전으로 인한 문제점 6. 국내IT산업의 육성 전략 -R & D 정책 -IT부문 인력양성 -IT
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컨텐츠진흥원은 크게 문화컨텐츠 창작 기반 사업과 문화원형의 컨텐츠화 사업, 국내외 마케팅 지원 및 수출 활성화, 인력양성, 디지털 문화컨텐츠 기술개발사업 등에 초점을 맞춰 세부사업계획을 세우고 본격적인 산업지원을 시작했다. 우리
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: 디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서 정호표(1991) : 대학과 대학교육, 서울 : 교육과학사 한국소프트웨어진흥원(2002) : 디지털 컨텐츠 산업 현황 및 전망
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  • 등록일 2011.07.12
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진흥원, 디지털컨텐츠 산업 조사 연구사업 연구보고서 , 2001 e-learning 1. 배경 2. e-learning 개요 개념 특성 구조 3. e-learning 활용 학생교육으로서의 e-learning 평생교육으로서의 e-learning 기업내 교육으로서의 Ⅳ. e-learning 현황 및 전망 4. e-learning 현
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  • 등록일 2006.03.20
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. e-Learning 의 발전 방향 Ⅴ. 이러닝(e-learning) 관련 용어의 국가 표준 Ⅵ. e-Learning 교육의 기대 효과 Ⅶ. 이러닝(e-learning)의 성공적 학습방안 Ⅷ. 이러닝 산업 현황 Ⅸ. 국내 및 해외의 이러닝(e-learning) 사례 및 추진현황 Ⅹ. 결 론
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