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디지털콘텐츠 산업백서(2002~2007) 대한민국 게임 산업백서(2002~2007) 네오위즈 사업보고서 및 분기별 실적발표 네오위즈 회사소개자료 한국인터넷정보센터 (KRNIC) 삼성경제연구소 1999.12월 온라인게임웹진 머드포유 http://www.mud4u.com/ 게임뉴스사
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디지털콘텐츠, 2006년 2) 세시풍속, 초등사회 개념사전, 김금주 외 4인, ㈜ 북이십일 아울북, 2015.02.23. 3) 옛날과 오늘날의 세시 풍속, 천재학습백과 초등 사회 3-2, 천재교육 4) 옛날에는 어떤 세시 풍속이 있었는지 알아보기, 천재학습백과 초등
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디지털콘텐츠학회 논문지. 2021년 7월. 조선일보, 2021.04.14., “머스크의 뉴럴링크 \'생각만으로 게임하는 원숭이\' 공개” https://it.chosun.com/site/data/html_dir/2021/04/14/2021041401497.html Q. 내가 기대하는 기대하는 기술(1가지), 내가 우려하는 기술(1가
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디지털콘텐츠팀, 국제신문, 2019.02.19. 뉴질랜드 오클랜드, 폭우 가장 잘 견디는 ‘스펀지 도시’ 선정, 문지혜, 스마트투데이, 2022.04.04. 맬서스의 화려한 귀환, 심재찬, 대학신문, 2023.04.02. 인류 문명의 위대한 걸작 \'도강언\', 중국국제방송 경
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디지털콘텐츠학회, 22(7), pp. 1091~1099. https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE10584716 메타버스, 일하는 방식을 바꾸다. 이승환메타버스연구팀 팀장. ISSUE REPORT IS-137. 2022 1. 서론 2. 본론 2.1 보고서 요약 ⅰ. 일하는 공간으로 주목받는 메
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디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 20
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디지털콘텐츠학회 논문지 제13권 제4호 전종수,고영삼,엄나래(2012)「2012년 인터넷중독 실태조사」한국정보화진흥원 최현석,이현경,하정철(2012)「스마트폰중독이 정신건강, 학교생활, 대인관계에 미치는 영향」한국데이터정보과학회지 관
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디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006 참고 사이트 http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원 http://www.pgr21.com/ 게임관련 커뮤니티 http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지 http://ca
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디지털콘텐츠학회, 2009 오연칠 외 3명 - 공공기관의 IT 아웃 소싱 모델 연구, 한국해양정보통신학회, 2008 조아라 - IT 아웃소싱 산업의 현황 및 발전방향에 관한 연구, 서울시립대학교, 2011 최영진 - IT아웃소싱을 통한 비용절감 및 고객만족도 향
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디지털콘텐츠학회. 강희양 외(2011). 스마트폰 중독 척도의 개발 및 타당화. 한국심리학회연차 학술발표대회 논문집. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 스마트폰이란 2. 스마트폰이 일상생활에서 차지하는 비중 3. 스마트폰의 중독 1) 스마트폰
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