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(1) Danial Dayan & Elihu Katz 그들의 저서, Media Events : The Live Broadcasting of History -미디어 이벤트 = “대중 매체의 위대한 축제일” Ex) 인류 최초의 달착륙, 베를린 장벽의 붕괴, 그리고 올림픽 게임 -미디어 이벤트의 특징 = 희귀성  우리
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  • 등록일 2012.06.25
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세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가) 국내 게임수출 현황 10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가) . . . 회 사 소 개 1996년 –세계 최초의 온라인 게임 바람의 나라 상용화 바람의 나라, 메이플스
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서론 소셜 네트워크 게임(이하 SNG)란? - SNS 플랫폼과 연동된 게임 서비스로, 소셜 네트워크 서비스에서 연결된 지인들과의 상호관계를 기반으로 하는 게임 연구 목적 - SNG의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인을 추출 이론적 배경
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  • 등록일 2014.06.18
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왜 ‘BIG3 한류 페스티벌’을 기획하게 되었는가? 한국 시장의 작은 규모 게임, 가요, 영화 등 시장의 규모로 인한 수요 부족 수출 지향형 판매 전략 필요 문화로는 세계정복을 이루었다고 해도 과언이 아닌 일본 문화적 파급력이 상대
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  • 등록일 2013.04.01
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사례는 단기간의 상담 및 프로그램 참여로 명애 자신에 관해 생각하고 의식변화를 하는 시간이었고, 더 나아가 구체적인 실천 기술을 제시함으로써 긍정적인 인간관계를 통한 사회적 지지망을 형성을 통해 자신에 대한 자신감 확충으로써 의
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  • 등록일 2010.07.16
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게 이루어지고 있지만, 내용(장르)을 기준으로 삼는 경우가 보편적이다. 게임을 장르별로 분류하면 아케이드, 시뮬레이션, 어드벤쳐, 스포츠레이싱, 롤플레잉 등으로 나누어 살펴볼 수 있다. 아케이드 게임(Arcade Game)은 키 조작이 비교적 단순
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2. 경영이념 <커밍아웃 시간> 전 사원이 모여 대화하는 시간 회사에 관한 이야기 뿐 아니라 직원들의 개인적인 이야기들도 공유 = 회사 내 문제가 생겼을 때 사원들이 누구보다도 적극적으로 대안을 내놓음 <경영협의회> 회사의
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에 대하여 학교수준 혹은 국가적 기준에 기초하여 학생들의 수준을 분류한 단계이다(Turner와 Martinek, 1995; 최의창, 1996). Ⅳ. 체육과 이해중심게임수업(이해중심게임학습)의 전개와 실제 1. 게임의 선택 및 구성 먼저, 교사들은 게임유형에 따라
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게임 및 애니메이션 등의 콘텐츠를 개발하여 건전한 인터넷 문화를 건강하게 즐길 수 있도록 힘쓴다. 마지막으로 무엇보다도 자발적으로 계획을 세워 실천하는 것이 인터넷 중독을 예방할 수 있는 가장 좋은 해결방안으로 보인다. 2. 총 평 한
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, 체육진흥투표권) “불법사행산업” ② 오프라인도박 < 온라인도박 사행성↑ 중독성 ↑ 급속도의 파급력 1. 청소년 인터넷 중독 * 정의 * 종류 * 원인 * 현황 및 통계 * 문제점 2. 사례개입 및 서비스 개입 계획 3. 참고 문헌
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  • 등록일 2020.03.11
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