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게임화 전략의 적용 사례.” 교육심리학연구, 34(1), 77-95. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 사회의 변화와 정보화 사회의 특성 2. 디지털 전환 속 생애계발의 방향 변화 3. HRD담당자로서 착안해야 할 생애계발 활동 4. 나의 견해 Ⅲ. 결론
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레크리에이션 활동 중에는 음악,무용,미술,공예,연극,영화,수예,공작 등의 활동에서 그 효과를 기대 할 수 있다.. [팀웍게임] 그림으로 물건 맞추기 준비 : 도화지,매직펜 진행 : 1)팀에서 그림을 잘 그리는 화가 1사람을 선발한다. 2)호가는 리
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레크리에이션 활동 중에는 음악,무용,미술,공예,연극,영화,수예,공작 등의 활동에서 그 효과를 기대 할 수 있다.. [팀웍게임] 그림으로 물건 맞추기 준비 : 도화지,매직펜 진행 : 1)팀에서 그림을 잘 그리는 화가 1사람을 선발한다. 2)호가는 리
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레크리에이션 전문가는 일주일 중 그 날 주어진 시간 내에 많은 역할과 기능을 수행한다. 전문가는 자신의 역할만이 아닌 다른 역할까지 충분히 수행할 수 있는 잠재력을 가지고 있어야 한다. 또한 치료 레크리에이션 전문가는 즉흥적인 게임
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-여행바우처 시범사업 평가와 운영체계 개선방안(2007). 김현주 Ⅰ. 여가와 레저의 관계 Ⅱ. 여가와 레크리에이션과의 관계 Ⅲ. 여가와 놀이와의 관계 Ⅳ. 여가와 스포츠 및 게임과의 관계 Ⅴ. 여가와 관광과의 관계 *참고문헌
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일 꺼리가 되기 바란다. 레크레이션이란 한국의 레크레이션 원시사회 삼국시대 고려시대 조선시대 풍류 놀이에 관한 이야기 놀이의 의미 놀이의 학설 잉여 에너지설 본능적인 연습 감정 순화설 자기 표현설 인류 문화설
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트 강의를 통해서 청소년들이 체크한 설문지의 점수를 말해주면서 청소년 본인들이 어느 단계에 있는지를 알려준다. - 게임중독 사례와 범죄, 성공사례 등을 알려준다. 강의를 통하여 게임중독 사례, 최근 일어나고 있는 관련범죄, 그리고 게
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비교조사연구”, 『한국디자인과학협회』 이한숙 김현나, “치매노인을 위한 치료레크레이션 요법과 활용방안”, 『한국여가레크레이션학회』 김도환, “도시 노인의 가족지지와 정신건강과의 관계 연구”, 『한국노인복지학회』 
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사례와 부정적인 결과를 낳은 사례 1. 긍정적인 결과를 낳은 사례 1) 게임이 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례 2) 게임의 긍정적인 영향 ① 문화 및 커뮤니티 ② 자기계발 ③ 자기만족 ④ 교육 2. 부정적인 결과를 낳은 사례
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레크레이션 활동 참여에 따른 아동의 일상적 정서경험과 우울 및 스트레스, 한국생활과학회지 제17권, 2008. 윤혜순, 지역아동센터의 효과분석을 위한 참여관찰 연구, 한국청소년시설환경 제7권 제4호, 2009. 이영철, 지역아동센터 활성화 방안
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