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사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시, 2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논해 보았다. 산업화시대에 청소년문화를 설명해 왔던 대표적인 개념은 하위문화이다. 청소
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게임 자신의 감정을 담을 수 있는 캐릭터 가상의 공간에서 온 세계의 사람들과 교류가능 Ⅰ. 서 론 1. 기업 NC소프트 Ⅱ. 본 론 1. 게임 리니지 1) 소개 2) 특징 2. 해외진출사례(이문화극복사례) - 해외 진출 배경 1)
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사례 (1) 키즈마케팅 연령층이 어린 유저의 유입을 위한 마케팅 수단으로써 게임에 출현하는 아기자기한 캐릭터를 이용해 게임의 단행본은 물론 교육용 서적도 출간. 서적을 통해 캐릭터에 익숙해진 새로운 유저의 유입 통로로서의 역할을 한
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서론 Ⅱ 본론 1. 대중문화와 청소년의 가치관 2. 구체적인 사례를 통한 대중문화가 청소년기의 가치관에 미치는 영향 1) TV 교양ㆍ시사 프로그램 2) TV 드라마 3) 연예 오락 프로그램 4) 영화 5) 인터넷 게임 Ⅲ 결론 Ⅳ 참고문헌
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)의 진단기준 Ⅴ. 정신지체아(정신지체아동)의 레크리에이션 Ⅵ. 정신지체아(정신지체아동)의 손기능훈련 Ⅶ. 정신지체아(정신지체아동)의 과제해결능력 Ⅷ. 정신지체아(정신지체아동)의 부모역할 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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및 자아실현 간의 관계”, 목포대, 2007 Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 1. 몰입경험의 개념과 특징 2. 몰입경험 진행원리와 활동몰입의 영향요인 1) 진행원리 2) 영향요인 3. 시사점 4. 몰입경험 특징을 적용한 본인의 사례 Ⅲ 결론 Ⅳ 참고문헌
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관광에 있어서의 위치 Ⅱ. 문화축제와 여가공간의 연계방안 Ⅲ. 문화축제와 여가공간의 연계방안사례 1. 진도 영등제와 진도의 여가공간 2. 여주 도자기축제와 여주의 여가공간 Ⅳ. 문화축제와 여가공간의 활성화 방안 * 참고문헌
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소셜 네트워크 게임’(Social Network Game)은 약자인 SNG로 더 많이 쓰인다 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter), 싸이월드(Cyworld), 카카오톡(Kakao Talk), 라인(Line)과 같은 ‘소셜 네트워크 서비스’(SNS, Social Network Service)를 통해 형성된 사용자들의 인맥
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게임 개발뿐만 아니라 기업의 전 부분에서 서비스 정신을 가지고 노력할 필요가 있겠다. 1. 넥슨 NEXON 기업소개 2. 넥슨 기업핵심역량 3. 온라인게임산업 시장환경분석 (5 Forces Model 분석) 4. 넥슨의 전략경영 성공사례 5. 넥슨의 마
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(시장세분화) (2) Targeting (목표시장선정) (3) Positioning (포지셔닝) 4. 닌텐도의 성공사례 5. 닌텐도의 경영전략과 마케팅사례 (1) 차별화 경영전략 (2) 타겟 마케팅전략 (3) 스타활용한 마케팅전략 5. 결론 및 나의의견 < 참고자료 >
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