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戰國風云)\', \'삼국천하(三國天下)\' 등 국내에서 좋은 실적을 거두는 게임 중심으로 해외에 진출할 계획
□ 문제 사례
○ 저작권 보호
- 해외에 진출한 중국 온라인게임기업들은 국내보다 엄격한 저작권 보호문제에 봉착함
- \'적벽(赤壁)\'은
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사례
2001년 엔씨소프트는 신일숙 씨의 만화 <리니지>를 원작으로 한 동명의 게임을 만들었다. 게임이 성공을 거두자 캐릭터 등 2차 저작물을 상품화하려 했다. 그 과정에서 \'<리니지>의 2차 저작물은 게임을 바탕으로 한 새로운 창작\'
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게임등의 다각화 전략이 필요하다.
■참고 자료 출처
한국경제신문(http://www.hankyung.com/)
매일경제신문(http://www.mk.co.kr/)
삼성경제 연구소(http://www.seri.org/)
중앙일보(http://news.joins.com/)
게임조선(http://game.chosun.com/)
한국첨단게임산업협회(http://w
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사례연구(본 주제 관련 구체적인 적용 및 운영 사례 분석)
4.1 국내에서의 SCM …………………………………………………………․…………… 16~17
4.2 미국에서의 SCM …………………………………………………………․…………… 17~21
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사례 속에서 여전히 좋은 설명의 틀을 제시하고 있음을 알 수 있다.
4. 출처 및 참고문헌
정훈, \"게임이론, 합리적 선택이론, 그리고 죄수의 딜레마에대한 해명\", 과학철학/17(3), 2014, 23-51, 한국과학철학회
홍승기, [특집Ⅰ] 경제원론 : <핵심
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게임의 시스템을 좋아하는 유저들 때문에 매니아적일 수밖에 없다고 볼 수도 있겠지만, 대중들에게 보다 더 친숙하게 다가가기 위해 대중들이 레이싱게임에 바라는 요소들을 적용시켜 아직까지도 성공가도를 달리고 있는 사례가 있기 때문
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③ 카이유아의 놀이에 관한 연구
2) 게임
3) 스포츠
4) 체조
5) 무용
6) 레크리에이션
7) 운동
8) 학교와 평생체육
➀ 학교체육의 목표
② 학교체육의 내용
③ 학교체육의 제도
④ 학교체육과 평생체육의 연계
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게임 재료 파크 (http://www.kgdb.or.kr)
“ 일본게임시장동향, 미국게임시장동향, 대만게임시장동향” 2000
게임조선(game.chosun.co.kr)의 기사들 (검색어 : 리니지,엔씨,해외진출 등등)
※작성후기
엔씨소프트라는 게임회사의 소프트를 혁신제품 사례로
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게임 과다행동 관련요인 탐색, 서울대학교 대학원 석사학위논문, 2008. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 도박의 정의와 심각성
1) 도박의 정의
2) 도박의 심각성
2. 청소년도박의 실태와 사례
1) 청소년도박 실태
2) 청소년도박 사
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엔씨소프트 웹젠
경영학원론
“NCsoft, 웹젠(Webzen)”
주제 선정 배경
회사소개
팀프로젝트를 통한 기대효과
주제 선정 배경
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1996, 97년 PC방 보급, 국내 게임 개발
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