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게임 16만 명, 210억 엔의 순이었다.』
Ⅶ. 결론
지금까지 오타쿠에 정의, 이미지, 분야 및 종류, 각종사례, 특징, 긍정적 영향 등을 살펴보았다.
오타쿠는 1989년에 일어나 연쇄 살인 사건으로 부정적인 이미지와 함께 대중 미디어에 급부상하게
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레크레이션 입문 채준안저 2000 인간과 복지
* 장애인과 사회복지실천 오혜경 1999
* 사회복지실천분야론 조흥식외 2000
* 가족복지론 조추용외 2001 창지사
* 발달장애아동의 사회적응능력향상을 위한 개별사회기술훈련에 관한 연구 김동희 1998
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레크레이션학회지, 22
서찬수,류연수(2012)「팔공산 도립공원의 보전과 효율적 이용 대안 연구」대구경북연구원, 31
설종국(2004)「索道施設(케이블카)과 附帶施設이 自然環境에 미치는 影響에 관한 硏究」경상대학교 산업대학원 석사학위논
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레크레이션프로그램. 한국 레크 레이션협회 연구집이인정, 최해경(1999). 인간행동과 사회환경. 나남출판
장애우권익문제연구소(1997). 여성장애우 전국실태조사 발표회
전용호(1994). 장애인복지론. 서울: 학문사
정기원외(1996). 장애인의 취업
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게임을 모방하여 실제로 살인, 절도를 저지르는 등 이러한 현상은 컴퓨터를 다루는 청소년들이 현실공간과 가상공간을 혼동해서 일어나고 있으며 점점 더 사건사례가 늘어나고 있다.
⑦ 언어의 파괴
방가, 즐팅, 설, 번개, 고딩.... 청소년들
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사례에 적용
(학생 2명당 1대의 노트북을 배부, 설치된 멀티미디어 프로그램을 이용하여 학습)
-흥미, 관심유발
-학습효과 증대
-분석적 사고력
-문제해결능력
-현실적용
-자기주도적 학습
-협동능력
게임활동
카드
본시 학습한 내용을 종합적
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data분석
-선호도 조사
-이용 요인 조사
-소비자 성향 조사
-상기도 조사
04. Market analysis
-점유율 분석
-시장 상황 분석
05. Case study
-브랜드 이미지 진단
(Synetics 연상법)
-사례분석:카트라이더
06. IMC strategy
-통합적 마케팅 전략
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게임이론은 이인 제로-섬게임 중심이지만 실제에는 극히 희박하다.
5) 경제학적 효용단위와 달리 정치현상에 있어 공통적 효용가치를 정하기 어렵고 측정이 곤란
6) 참가자가 필요한 정보를 가지고 사례를 정확히 판단한다고 하지만 초인간적
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사례를 바탕으로, 일본 시장에서 성공을 거두고 있는 NHN의 모바일 게임과 LINE을 연동해 고객들에게 지속적으로 새로운 콘텐츠를 제공하고, 일본인들이 중요시하는 커뮤니티 문화를 살릴 수 있는 모바일 커뮤니티 공간 마련을 위해서도 노력
NHN NHN재팬, 한게임 네이버, (NHN 일본시장 진출배경, 일본 진출방식, 성공요인 분석, 성과분석, 과제, 네이버, 라인, NHN재팬, 한게임),
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게임 이용시간을 제한하는 ‘셧다운 제도’ 도입을 추진했다가 “청소년 수면권을 위한다면 24시간 진행되는 EBS 수능 특강부터 먼저 폐지하라”는 여론에 부딪혀 제도 도입을 중단했던 사례를 떠올려 보자. 이 때 역시 ‘청소년들이 온라인
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