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게임 1. 게임의 역사  (1) 온라인 게임의 종류  (2) 온라인 게임의 특징  (3) 온라인 게임 중독  (4) 온라인 게임에 빠지는 이유  (5) 온라인 게임의 문제점  (6) 게임 중독에서 벗어나기 위한 수칙 2. 온라인 게임산업의 미래 전망  (1)
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사례가 생겨나면 이러한 문제는 차차 해결 될 것이다. (2) 향후의 전망 게임산업은 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테이먼드와 멀티미디어가 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터
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게임 매니아들이 참여하는 국제 게임축제의 성격을 띄었다. <국내외 e스포츠의 특징> 한국형 e스포츠 미국형 e스포츠 사례 프로리그, 스타리그 등 CPL, ESWC, WCG 등 대회(리그) 형태 메이저리그 등 프로스포츠 형식 (연중 다수의 상설 리그) 올
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게임 하는 동안 친구들의 연락도 받지 않고, 집에는 서론 : 온라인 문화의 시작 및 배경 본론 : 온라인 문화의 장단점 그리고 인간윤리와의 관계 ● 사이버 커뮤니티 ● 온라인 게임 결론 : 사례연구를 통한 온라인문화에 대한 고찰
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있다는 점은 이러한 e-sporst에 대한 인기가 단순히 우리나라만의 현상이 아닌 세계적 현상임을 보여주고 있다. Ⅰ. e-sports의 정의 Ⅱ. 가족여가자원으로서의 e-sports 분석 Ⅲ. 가족여가로서의 e-sports 사례 연구 Ⅳ. e-sporsts 활성화 방안
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, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점). 2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점). 참고문헌
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정신적 폐해 (5) 인터넷 셧다운제의 문제 Ⅳ. 해결방안 1.인터넷중독 해결방안 (1).미시적 차원 1) 가정환경 2) 학교 차원 (2) 거시적차원 1) 정책 차원 2) 외국의 정책 사례 2.셧다운제 대안방안 Ⅴ. 결론 <참고문헌>
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사례- Ⅲ.인터넷 중독 예방 및 치료 1) 인터넷 중독 프로그램 -예방프로그램- -치료프로그램- 2) 청소년 인터넷 중독 상담기관 및 협력업체 현황 3) 인터넷 중독 예방 대책 Ⅳ.정부의 대응 시스템및 법규제 동향 1. 정부시스템 2. 법 규
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정책레짐의 제도적 지속성 3. 국내법·국제법적으로 적법한 스크린쿼터 제도 4. 감정에 호소하는 문화애국주의 전략 5. 폭넓은 외부연대 구축 X. 한국 영화산업의 미래와 스크린 쿼터 XI. 결론 및 함의 XII. 국가별 사례
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 □ e-sports의 의미와 연구목적 □ e-sports산업의 구조와 흐름 □ 왜 스타크래프트인가? □ 유형별 기업참여 사례 ▶ 유 형1 방송국 ▶ 유 형2 프로게임단 운영 ▶ 유 형3 대회스폰 □ e-sports 산업의 의의와 전망 □ 결 론
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