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게임 중독 개념
인터넷 게임 중독 원인
인터넷 게임의 긍정적 측면과 부정적 측면
1) 인터넷 게임의 긍정적 측면
2) 인터넷 게임의 부정적 측면
Ⅲ. 인터텟 게임 중독으로 인한 문제 사례
[사례 1] (꿈의 신세계인가 중독의
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레크리에이션은 여가를 알차고 보람 있게 보내기 위하여 스스로 각자가 원하는 활동을 즐기는 것을 의미한다. 우리는 여가를 이용하여 각자의 취향에 맞는 레크리에이션 활동을 즐김으로써 오늘의 피로를 풀고, 내일의 힘찬 활동에 대비한
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레크리에이션의 중요성
1) 노인인구의 주요 문제
가. 여가문제: 역할상실과 여가활동 문제
나. 소외, 고독 및 갈등 문제: 심리·사회적 소외와 갈등 및 고독 문제
2) 노인 여가의 유형
3) 레크리에이션의 중요성
3. 노인 레크리에이션
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게임 중독에 관한 피해의 심각성을 인식하도록 해주는 조기교육의 필요성이 대두된다.
【참고문헌】
[1] 김윤길(2000) : 온라인게임에서의 가상공동체 형성과 특성
- 아주대학교 사회학과 논문
[2] 김진숙(2000) : 청소년의 PC중독 사례와 상담적
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사례
2) 도박사이트 운영자
① 도박개장죄(형법 제 247조)의 적용여부
② 사기죄의 적용 여부
3) 도박사이트를 중개하는 자에 대한 도박개장죄의 적용 여부
(2) 미국
1) 도박관련 법률들
2) 관할의 문제
3) 집행문제
게임아이템
1. 게임 아이템의 의
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Game Theory의 개요
1) Game Theory의 정의
2) Game Theory의 역사
3) Game의 구성요소
4) Game Theory의 용어
5) Game의 분류
6) 사례 : 연합군 vs 일본군 전투
Ⅱ. 1인 게임
Ⅲ. 2인.비협조.Zero-Sum 게임
1) 이득행렬
2) 기대치와 안전수준 (1)
3) 기대치와 안
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엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr
리니지 http://www.lineage.co.kr
웹젠 http://www.webzen.co.kr
한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr
전자신문 http://www.etimesi.com
디지털타임스 http://www.dt.co.kr
엔시소프트 인터뷰자료, www.ncsoft.co.kr, www.kinds.re.kr
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사례
1) 광고 및 홍보의 사례
2) 정보 제공 사례
3) 교육 사례
4) 게임 사례
5) 셀프 인테리어 사례
6. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 전망과 발전방향
1) AR/VR의 발전 전망
2) 기기를 착용하는 방식의 발전방향
3) 기기 착용이 없는 방식의 발
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레크리에이션의 기능적 요소를 수단으로 활용하기에 중복되는 경향이 있지만, 전체적으로 영역의 구별이 확연하게 드러나지는 않는다. 또한 기능적 요소의 제목만을 보면 어떤 형태로 진행이 되는지 전문가가 아닌 이상 정확하게 게임이나
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게임”이라는 명칭이 되어야 한다고 사료됩니다.
목 차
I. 놀 이
1. 놀이의 정의
2. 놀이의 개념
3. 놀이의 설명 및 사례
II. 게 임
1. 게임의 정의
2. 게임의 개념
3. 게임의 설명 및 사례
III. 스 포 츠
1. 스포츠의 정의
2. 스포츠의 개념
3. 스포츠의
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