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디지털 컨텐츠 유통시장이 붕괴될 수도 있다
3. 출판업자들도 위협받을 것이다
4. 검색 포털 사이트를 위협할 것으로 전망된다
5. 기존의 커뮤니티 서비스 업체, 그룹웨어 등 다자간 커뮤니케이션 지원을 위한 솔루션 개발 업체들을 위협할
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디지털대학교
홍명희 외(2000), 인터넷 활용 수업의 이론과 실제, 서울 : 한빛미디어 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 인터넷교육(온라인교육, 인터넷교육)의 개념
Ⅲ. 인터넷교육(온라인교육, 인터넷교육)의 특성
Ⅳ. 인터넷교육(온라인교육, 인터넷교육
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디지털과 미디어, 이진출판사
도준호 외(2000) / 인터넷의 사회문화적 영향연구, 정보통신정책연구원 연구보고
이만제·조성호(1998) / 인터넷 방송 현황 및 육성방안 연구, 연구보고서, 한국방송개발원
이문희 / 인터넷방송, 진영사
최영(1998) /
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디지털구조변화
1. 경쟁구조에 대한 영향
2. 가격구조에 대한 영향
3. 물류부문에 대한 영향
Ⅲ. 유통산업의 현황
1. 국내 유통산업은 GDP의 9.0%, 고용의 17.5%를 차지하고 있으며 현재 성장기에 진입한 상황
2. 대형할인점, 프랜차이즈 등 국
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미디어 사업 현황과 경영 전략, 커뮤니케이션북스 펴냄 Ⅰ. 모바일 엔터테인먼트 벨소리
Ⅱ. 모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임
Ⅲ. 모바일 엔터테인먼트 캐릭터
1. 필요성
2. 목적
3. 자료조사
1) 딸기
2) 뿌카
3) 그 밖의 모바일 속 여
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디지털시대의 민주주의』<후마니타스>
한국정보문화센터『2001 국민정보생활 및 격차현황 실태조사』, 2001
※ 참고 사이트
“제4의 물결, 디지털혁명시대”,「이즈코리아넷」(2007.11.9), 접속 :2007.11.9, <www.lskorea.net>
“지식격차와 정보
정보사회 배경, 불평등 원인, 정보사회 불평등 배경, 원인, 정보격차, 이론적 분석, 해결방안, 적용사례, 발전 가능성, 변화, 특징, 현황,
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컨텐츠를 동시에 제공하지 않고서는 시장경쟁에서 살아남을 수
없다는 점이다. PC 업계와 가전 업계 사이에서 치열하게 전개되고 있는 플랫폼
경쟁이 결국 소비자들의 선택에 의해 결정되고, 소비자들이 구입하는 것은 기기가
아니라 기기
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Computer Interaction)
2) 컴퓨터기술에 대한 이해
3) 웹사이트 평가시 점검해야 할 주요사항
Ⅴ. 문화예술과 벤처기업
Ⅵ. 문화예술의 문화예술정보시스템
1. 정보 열람/이용 기능
2. 정보교류 기능
3. 자료보존 및 뉴미디어 기능
4. 문화예술
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A. 기업 이념
B. 기업의 추구 방향
C. SONY KOREA의 현 한국시장에서의 위치
Ⅴ. SONY KOREA 2003 ~2013 과도기 전략
A. 컨텐츠 전략
B. 채널 전략
C. 하드웨어 전략
Ⅵ. 마치며 - SONY KOREA 2013
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컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1
Ⅱ. 본 론
- 1. 비디오 게임기의 정의
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