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전문지식 599건

디지털 컨텐츠 유통시장이 붕괴될 수도 있다 3. 출판업자들도 위협받을 것이다 4. 검색 포털 사이트를 위협할 것으로 전망된다 5. 기존의 커뮤니티 서비스 업체, 그룹웨어 등 다자간 커뮤니케이션 지원을 위한 솔루션 개발 업체들을 위협할
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  • 등록일 2011.06.26
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디지털대학교 홍명희 외(2000), 인터넷 활용 수업의 이론과 실제, 서울 : 한빛미디어 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 인터넷교육(온라인교육, 인터넷교육)의 개념 Ⅲ. 인터넷교육(온라인교육, 인터넷교육)의 특성 Ⅳ. 인터넷교육(온라인교육, 인터넷교육
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  • 등록일 2011.09.02
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디지털과 미디어, 이진출판사 도준호 외(2000) / 인터넷의 사회문화적 영향연구, 정보통신정책연구원 연구보고 이만제·조성호(1998) / 인터넷 방송 현황 및 육성방안 연구, 연구보고서, 한국방송개발원 이문희 / 인터넷방송, 진영사 최영(1998) /
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  • 등록일 2011.08.31
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디지털구조변화 1. 경쟁구조에 대한 영향 2. 가격구조에 대한 영향 3. 물류부문에 대한 영향 Ⅲ. 유통산업의 현황 1. 국내 유통산업은 GDP의 9.0%, 고용의 17.5%를 차지하고 있으며 현재 성장기에 진입한 상황 2. 대형할인점, 프랜차이즈 등 국
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  • 등록일 2013.08.14
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미디어 사업 현황과 경영 전략, 커뮤니케이션북스 펴냄 Ⅰ. 모바일 엔터테인먼트 벨소리 Ⅱ. 모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임 Ⅲ. 모바일 엔터테인먼트 캐릭터 1. 필요성 2. 목적 3. 자료조사 1) 딸기 2) 뿌카 3) 그 밖의 모바일 속 여
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디지털시대의 민주주의』<후마니타스> 한국정보문화센터『2001 국민정보생활 및 격차현황 실태조사』, 2001 ※ 참고 사이트 “제4의 물결, 디지털혁명시대”,「이즈코리아넷」(2007.11.9), 접속 :2007.11.9, <www.lskorea.net> “지식격차와 정보
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  • 등록일 2012.08.15
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컨텐츠를 동시에 제공하지 않고서는 시장경쟁에서 살아남을 수 없다는 점이다. PC 업계와 가전 업계 사이에서 치열하게 전개되고 있는 플랫폼 경쟁이 결국 소비자들의 선택에 의해 결정되고, 소비자들이 구입하는 것은 기기가 아니라 기기
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Computer Interaction) 2) 컴퓨터기술에 대한 이해 3) 웹사이트 평가시 점검해야 할 주요사항 Ⅴ. 문화예술과 벤처기업 Ⅵ. 문화예술의 문화예술정보시스템 1. 정보 열람/이용 기능 2. 정보교류 기능 3. 자료보존 및 뉴미디어 기능 4. 문화예술
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  • 등록일 2011.09.24
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A. 기업 이념 B. 기업의 추구 방향 C. SONY KOREA의 현 한국시장에서의 위치 Ⅴ. SONY KOREA 2003 ~2013 과도기 전략 A. 컨텐츠 전략 B. 채널 전략 C. 하드웨어 전략 Ⅵ. 마치며 - SONY KOREA 2013
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  • 등록일 2008.04.08
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컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/) X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm) 세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1 Ⅱ. 본 론 - 1. 비디오 게임기의 정의
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  • 등록일 2004.07.15
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