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디지털시대의 민주주의』<후마니타스> 한국정보문화센터『2001 국민정보생활 및 격차현황 실태조사』, 2001 ※ 참고 사이트 “제4의 물결, 디지털혁명시대”,「이즈코리아넷」(2007.11.9), 접속 :2007.11.9, <www.lskorea.net> “지식격차와 정보
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Computer Interaction) 2) 컴퓨터기술에 대한 이해 3) 웹사이트 평가시 점검해야 할 주요사항 Ⅴ. 문화예술과 벤처기업 Ⅵ. 문화예술의 문화예술정보시스템 1. 정보 열람/이용 기능 2. 정보교류 기능 3. 자료보존 및 뉴미디어 기능 4. 문화예술
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A. 기업 이념 B. 기업의 추구 방향 C. SONY KOREA의 현 한국시장에서의 위치 Ⅴ. SONY KOREA 2003 ~2013 과도기 전략 A. 컨텐츠 전략 B. 채널 전략 C. 하드웨어 전략 Ⅵ. 마치며 - SONY KOREA 2013
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  • 등록일 2008.04.08
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컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/) X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm) 세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1 Ⅱ. 본 론 - 1. 비디오 게임기의 정의
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미디어 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 디자인의 역사 1. 근대 디자인사 1) 미술공예운동 2) 아르누보 3) 유겐트 스틸 4) 독일공작연맹 5) 모더니즘 6) 큐비즘 7) 구성주의 8) 바우하우스 9) 아르데코 2. 현대 디자인사 1) 다다이즘 2) 초현
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  • 등록일 2008.10.05
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미디어, 2009 2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도
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디지털 미디어의 컨텐츠가 음성에서 데이터로, 데이터에서 영상으로 그 중심축이 이동되고 있다는 것은 이와 같은 사실을 명백하게 뒷받침해 주고 있다. 그러므로 영상 컨텐츠의 제작에 관련된 영상 신호 처리, 데이터의 저장 및 전송, 표시
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미디어는 멀티미디어, 뉴 미디어, 지능형 컴퓨터를 기반으로 한 인텔리전스 미디어로 발전하면서 멀티미디어 시장과 웹 캐스팅 컨텐츠 시장이 확대할 정도로 양질의 미디어가 개발공급되어감에도 기존의 방송개념을 탈피하지 못한 상태에서
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리터러시(Traditional Literacy) 2. 컴퓨터 리터러시(Computer Literacy) : 전통적 + 개인의 컴퓨터 기본사용 능력 3. 미디어 리터러시(Media Literacy) : 프린트 및 전자 미디어를 이해하고 사용하는 능력 4. 네트워크 리터러시(Network Literacy)
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  • 파일종류 피피티(ppt)
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디지털시대의 감각에도 걸맞은 ‘새로운 종이책’이야말로 출판의 활로라고 단정하면서, 최근 출판시장의 위축은 우리가 우려해야할 내용이 아니라고 한다. 즉 최근 일본출판시장의 불황내용을 분석하면서 인터넷과 경쟁하는 기존 출판시
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  • 등록일 2006.07.02
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