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전문지식 599건

미디어 컨텐츠(contents) 1) 영화, TV(지상파·케이블·위성TV), 비디오, 게임, 멀티미디어 등에 사용되는 컨텐츠를 제작, 유통, 이용하는 산업 2) 문화와 관련된 사업으로 소비자의 생활패턴이나 행동양식에 영향 3) 관리적인 능력보다는 창조성이
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  • 등록일 2013.08.14
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미디어를 찾고 있던 후지 TV측의 계산이 맞아떨어진 결과였다. ② CS디지털 방송 방송 사업을 대별하면 전파 탑이나 산꼭대기에서 전파를 내보내 일반 가정을 대상으로 방송하고 있는 ‘지상파방송’을 비롯하여 NHK의 위성방송이나 민간의 WOW
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  • 등록일 2007.03.08
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디지털이든 3D 컴퓨터 그래픽이든 간에 컴퓨터는 단지 도구일 뿐 창조의 주체는 항상 인간이란 점이다. 즉 컴퓨터 그래픽은 표현의 범위를 넓혀주는 하나의 효율적인 도구일 뿐이라는 것이다. 그러나 화질의 개선을 위해서 이 도구를 최대한
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  • 등록일 2012.12.30
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요소(4P) 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 촉진(Promotion) 인터넷 마케팅 믹스의 조화(4A) 방법(Any Way), 제품(Any Product), 시간(Any Time), 장소(Any Where) 인터넷 마케팅 믹스의 요소(6C) Contents, Community, Commerce, Connection, Communication, Customization 없음
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  • 등록일 2008.11.13
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3. 학교도서관 활용프로그램 강화 4. 독서프로그램의 강화 5. 2002년 도서관 정보화 계획 도서관 서비스의 기반 마련 6. 디지털 자료실의 추진 목표 7. 학교도서관의 의의 8. 도서관 및 독서진흥법에서의 학교도서관의 의의 ...
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  • 등록일 2004.02.19
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사고의 위험을 키워나가고 있는 것이다. 제 1부 인터넷과 사회 제 1장 디지털 기술과 인터넷 2부. 인터넷과 사회 3장 인터넷과 사회패러다임의 전환 제 4장 미디어로서의 인터넷 제 5장 인터넷 저널리즘 6장 인터넷과 사이버 문화
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  • 등록일 2007.04.09
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컴퓨터가 결코 사용자를 귀찮게 하거나 불편하지 않게 조용히 자신을 기다려주는 이상적인 컴퓨팅 환경을 \'유비쿼터스 컴퓨팅\'으로 정의했다. 굳이 창시자의 정의를 빌리지 않더라도 기술 발전의 종착점은 인간을 위한 인간중심의 기술이
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  • 등록일 2005.12.15
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① 경영 - 세계화(Globalization) ② 마케팅 - 융합(Convergence)와 브랜딩(Branding) ③ 조직구조 -효율성(Efficiency)과 엔터테인먼트(Entertainment) ④ 소니의 보완적 / 수평적 / 수직적 확장의 사례 9) 미디어 복합 기업으로서의 부정적 측면과 과제
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  • 등록일 2009.03.16
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컨텐츠 大賞\' : 그 해에 발표된 문화산업의 새로운 컨텐츠를 대상(對象)으로 창의성과 신 문화산업으로의 정착 및 성장가능성을 평가하여 포상 및 지원 \'문화컨텐츠 웹사이트 大賞\' : 인터넷 전자잡지(웹진) 등 문화적 contents를 인터넷서비스
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  • 등록일 2002.04.26
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컨텐츠 산업(Game Contents Industry) 1) 상품으로서의 특성 2) 산업으로서의 특성 3. 애니메이션 산업 1) 캐릭터 산업 2) 아비타 4. 인터넷방송의 현황과 발전방향 1) 인터넷방송의 개념 2) 방송과 통신의 융합 Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에
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  • 등록일 2009.03.31
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