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문화교육의 다음 단계를 향한 관점의 정립 2. 미디어교육?영상문화교육의 다음 단계를 향한 방향 설정 3. 미디어교육?영상문화교육 운동의 프로세스 4. 미디어교육?영상문화교육의 교육 컨텐츠 체계화 Ⅸ. 한국영상산업의 발전전략 Ⅹ.
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  • 등록일 2008.07.16
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시장 수요도 확대되고 있다. 국내 디지털 콘텐츠 시장은 2006년 9조 97억 원을 거쳐 2011년 15조 5천억 원을 넘어섰다. 디지털 콘텐츠의 시장은 갈수록 확장될 전망이다. 서론 기존 웹툰 시장 레진 코믹스 타 문화 콘텐츠 사례 결론
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  • 등록일 2019.04.03
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콘텐츠 분석을 통하여 차별화시킬 수 있는 새로운 콘텐츠를 개발하고 기획하는데 적극적으로 활용되고 있는 것이다. - 문화기호학의 분석도구를 활용한 문화콘텐츠 기획 플래너의 프로세스를 바탕으로 콘텐츠의 소스 개발과 컨셉 설계, 산업
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  • 등록일 2006.12.23
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산업 구조 속에서 MPR의 실행 체계 4) 성공적인 영화 MPR 캠페인의 사례 분석 5) 위기관리와 영화 MPR의 대응 전략 6) 콘텐츠형 MPR 전략: 영화 자체를 PR로 활용하다 7) 미래 영화 MPR의 전망: 기술 융합과 진화 2. 영화에 미치는 흥행 요인을 3가
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산업이 발전하고 시장이 더욱 성장해감에 따라 이에 맞물린 법률 또한 그 적용이 더욱 복잡해지고 기준 또한 더욱 모호해 질 것이다. 온라인 게임 산업과 이에 관련한 법 <서론> <온라인 게임 산업과 법> <온라인 게임에 관련한 판례
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  • 등록일 2013.11.25
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문화는? 03. 인도네시아 경제와 무역 04. 한국기업의 인도네시아 진출 성공/실패 사례 및 보완점 05. 앞으로의 진출 유망 산업과 아이템 06. 결론 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 목차로는 우
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  • 등록일 2014.12.08
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콘텐츠 산업의 이미지 제작 과정에서 생성형 AI 서비스 활용 방안 - 사용자 집단의 특성을 중심으로\", https://www.semanticscholar.org/paper/88170e3cb656a95f40ec3888522e1ddb41d1b2a9 \"생성형 AI(Generative AI): 개념, 원리, 활용 사례 - Red Hat\", https://www.redhat.com/ko/topic
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콘텐츠 유료화 및 수익다각화 방안에 관한 연구, 2002 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도 1. 가치만 있다면 수용한다 2. 적당한 비용이면 남겠다 Ⅲ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 현황 Ⅳ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트
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  • 등록일 2011.07.08
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21세기에 육성해야할 전략사업 중 하나"라고 설명했다. 중요한 내용은 본문의 표와 밀접한 관계 1. 영화산업 개요 2. 영화속의 경제 (1) 스크린쿼터제와 경제 (2) 영화관광산업과 경제 (3) 영화속의 PPL과 경제 3. 결 론 참고자료
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  • 등록일 2005.06.13
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콘텐츠로 웹툰의 중요성이 부각되면서 점차 웹툰 서비스가 확대되고 있음 1. 콘텐츠 산업과 IP 2. IP와 기업 가치 3. 글로벌 만화 시장 규모 및 전망 4. 국내 만화/웹툰 시장 규모 및 현황 5. 일본 만화 시장 규모 및 현황 6. 미국 만화 시장
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  • 등록일 2018.01.06
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