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전문지식 18,420건

산업으로 발전하고 있다. 1998년도 일본의 비디오게임기 및 게임소프트웨어 총 매출 시장 규모는 1조 4백9십3억 엔(한화 약 10조 5천억 상당)으로 경제적 및 산업적, 문화적인 가치는 매우 크다고 하겠다. 또한 게임상품의 고부가가치를 고려할
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  • 등록일 2007.04.12
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산업정보대학원 아동복지학과 문화일보. 2011. “전국 노숙인 1516명… 서울역에 313명 밀집” 기사본문 현병철. 2011. “서울역의 야간 노숙행위 금지 조치가 노숙인 인권에 미치는 영향”. 국가 인권 위원회 조사국 침해 조사과. 노숙인 인권 실
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  • 등록일 2017.11.15
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문화  신경제 개념, IT산업을 키우고자 했던 정부의 적극적 인 지지, 국내의 인기와 대외수출 호조  게임산업의 빠른 성장, 스타 벤처회사의 등장 이유에 대한 호기심 『게임 아이템 거래 급팽창 '1조원' .. 내년 빙과시장과 맞먹어』
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  • 등록일 2013.02.20
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 1. 들어가기 2. 시조 개관 3. 시조 작품 분석 3.1. 「어부단가」를 통해 보는 강호가도 3.2. 다른 강호시조의 자연 인식 양상 4. 문화 컨텐츠 - 자연을 벗 삼아 떠나는 시조기행 4.1. 바람도 쉬어가는 농암종택에서 4.2.
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  • 등록일 2018.04.19
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컨텐츠의 속성 편재성(ubiquity), 접근성(reachability), 보안(security), 편리성(convenience), 위치확인(localisation), 개인화(personalsation) 즉시연결성(instant connectivity) 3)모바일 컨텐츠의 분류 1.모바일 컨텐츠란? 2.모바일 컨텐츠의 산업구조 3.모바
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  • 등록일 2005.07.01
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산업의 역사적 배경 3. 리조트와 타 산업과 산업연관효과로 인한 경제활성화 기대 4. 국내 리조트의 운영사례 5. 국내 리조트산업 현황 6. 리조트의 향 후 전망 7. 건강리조트 새로운 리조트문화 8. 문화리조트도 새롭게 등장 참고문헌
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  • 등록일 2012.03.13
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문화 활동이며, 부가가치가 가장 높은 아케이드게임 산업의 발전에 크게 이바지하므로 법적·행정적인 지원과 문화적·교육적 차원에서 발전시키는 노력이 절대적으로 필요하다. (9) 타 산업과 연계발전 방안 강구 게임 논리와 게임의 특성
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  • 등록일 2007.01.13
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산업과 보조금 지원책의 폐해 ▲ 한미투자협정과 스크린쿼터제 ● 신자유주의적 세계화와 한미투자협정 ● 한미투자협정, 무엇이 문제인가 ● 한미투자협정과 스크린쿼터 ▲ 스크린쿼터제의 필요성과 당위성 ● 스크린쿼터 폐지/축소
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  • 등록일 2014.06.11
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산업과 연계하여 관광상품화 즉 기존에 있던 영화 촬영장을 테마파크화 시키는데에 기인하고 있다. 우리나라도 제2의 ‘욘사마 관광’을 개발해야 한다. 전통문화, 음식, 대중문화 등 기존에 있었지만 주목하지 못했던 자원을 재발견하고 여
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  • 등록일 2011.05.17
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산업, 4차 산업혁명과 만나다, Samjong Insight, 2017. 심홍진, KISDI Premium Report 4차 산업혁명 시대, 미디어 콘텐츠의 생존 전략, 정보통신정책연구원 연구위원, 2017. 안상희.이민화, 제4차 산업혁명이 일자리에 미치는 영향, 한국경영학회, 2016. 양종
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  • 등록일 2019.05.23
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