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산업에 얼마나 또 어떻게 영향을 끼치는지 알아보고 전통산업과 신산업의 알맞은 조화점을 찾는 일이다.
*Reference*
*레저백서2003
*한국레저산업 연구소
http://www.kolec.co.kr
*한국 문화관광 정책 연구원
http://www.kctpi.re.kr
/
*한국관광공사
http://www.
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산업 예측」 『한국산학기술학회 학술대회 논문집』, 한국산학기술학회, 2015.
이혜은·최희수, 「예능프로그램이 관광산업에 미치는 영향」, 『한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집』, 한국콘텐츠학회, 2016. 1. 들어가며
2. 관광행동의
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산업혁명의 핵심 기술과 트렌드 변화에 대한 관심이 유난히 높아지고 있으며, VR과 AR, MR도 그중 하나로 자리 잡고 있다. 또한, 각 기술의 특성에 맞는 다양한 콘텐츠들이 개발되고 있었다. 창의 문화 콘텐츠가 점점 더 주목받고 있음을 알 수
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산업 발전 방안,
한국정보통신정책연구원, 1999.12
- 주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999.
- 주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2
- www.gamasutra.com
- www.sce.co.jp
- www.nintendo.co.jp
- www.gameinfinity.or.kr 1. 미래지향적 게임의 개요
1.1 게임의 특성
1.2 세계
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문화콘텐츠 개발에 미치는 다양한 잠재력과 영향력에 대한 분석도 요원하다. 이점에서 축제와 이벤트에 대한 연구가 절실히 필요하다.
축제와 이벤트가 전문성과 고도의 합리된 공정, 산업적 기능을 갖게 될 수록 이를 문화콘텐츠를 형성하
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산업적, 경제, 정치, 문화, 역사적의 접합물로서 리얼리티 프로그램을 분석하고 그 수용효과를 이해하는 심도 깊은 고민과 논의가 계속될 것으로 기대한다.
□ 참고문헌
윤준수 (1993). 리얼리티 프로그램의 폭력성에 관한 일 연구. <방송연구
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산업 경제뿐만 아니라 사회 정치 교육 문화 국방 이념 등 모든
분야에 본질적인 변화를 가져다주고 있는데 산업과 관련해서는 크게 정보산업화와
산업의 정보화라는 두 가지 측면에서 기존의 산업구조 조직 시스템 성격과 본질
자체를
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콘텐츠 ‘성+인물’이 뜨거운 화제성과 동시에 비판을 한 에 받고 있다.
넷플릭스 6부작 예능 프로그램 ‘성+인물: 일본편’(연출 정효민 김인식, 이하 ‘성+인물’)은 신동엽 성시경이 성인 문화 산업 속 인물을 탐구하는 토크쇼다.
총 6
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문화를 자연스럽게 접할 수 있도록 온라인 게임에도 전통문화소재가 많이 사용되어야 한다. 구비문학의 여러 장르들은 지금까지 살펴본 것처럼 게임콘텐츠로 충분히 활용될 수 있기 때문이다.
Ⅳ. 참고문헌
1) 한국문화콘텐츠진흥원 홈페이
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문화의 발전 과정
2. 문화적 접근법 ? 레이먼드 윌리엄스의 시각
Ⅲ. 연구 방법론
1. 연구 대상 선정
2. 분석 기법
Ⅳ. 연구 결과
1. 정치적 풍자를 담은 <개그콘서트>의 민상토론
2. 사회적 풍자 코너 ? 사마귀 유치원의 의미
3.
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