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게임콘텐츠로 충분히 활용될 수 있기 때문이다.
Ⅳ. 참고문헌
1) 한국문화콘텐츠진흥원 홈페이지, www.kocca.or.kr
2) 한국 전통문화 ‘온라인 게임 통해 세계로’, 김종민 기자, 게임조선(http://game.chosun.com)
3) 한국 도깨비 온라인 게임에서 오크에
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설화만화학습 자료제작
1. 필요성
2. 목적
3. 적용
1) 선정된 설화를 만화로 제작하고, 교수·학습에 적용한다
2) 극화 학습 자료의 제작과 역할극 수업 적용으로 효 실천의지를 함양한다
Ⅵ. 이야기학습 자료제작
1. 연구의 필요성
2. 연구
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설화는 다양한 방면에서 새롭게 거듭날 수 있는 기회와 역량을 스스로 획득하였다. 이처럼 설화는 스스로 주체적 변화의 원동력과 잠재력을 가지고 소설과 뮤지컬, 드라마, 영화, 애니메이션, 게임 등 폭넓은 분야에서 변용되어 오늘날 다방
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설화, 거꾸로 읽어보기, 대구대학교
○ 심민경(2005), 분단문학을 통한 통일 교육의 의의에 관한 연구, 경희대학교
○ 오동춘(1977), 국문학 현대 시조 형태의 기교, 한국국어교육학회
○ 이홍식(2012), 국어국문학 60년 - 국어학, 국어국문학회
○
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설화, 굿, 구전민요 등 사라져가는 우리의 소리와 영상)을 게임, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등의 소재로 수시 활용할 수 있도록 디지털 DB화.
및 문화산업 아날로그 소재(素材)정보를 디지털 DB화 및 웹서비스(※ 관광자원화계획과 연계활용 : On
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