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게임콘텐츠로 충분히 활용될 수 있기 때문이다.
Ⅳ. 참고문헌
1) 한국문화콘텐츠진흥원 홈페이지, www.kocca.or.kr
2) 한국 전통문화 ‘온라인 게임 통해 세계로’, 김종민 기자, 게임조선(http://game.chosun.com)
3) 한국 도깨비 온라인 게임에서 오크에
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우리들의 삶 속에 있었다. 다만 생활방식이 바뀌고 근대화가 이루어지면서 잊혀졌을 뿐이다. 잊혀진 우리의 신들을 다시 불러내어 잘 다듬어 낸다면 얼마든지 우리만의 고유한 문화콘텐츠로 활용할 수 있다.
출처
신화와 이미지 - 조지프 캠
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우리의 ‘삶’과 지혜를 담고 있어서 ‘문화콘텐츠’, 특히 청소년들이 많이 접하는 ‘게임콘텐츠’로 활용하는 데에 제격이며, ‘여러 세대를 걸쳐 온 이야기’라는 측면에서 ‘구비문학의 게임콘텐츠화’는 세대간의 통합까지도 꾀할 수
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게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도출하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
5.요약
게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성
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콘텐츠 트렌드
1. 모바일콘텐츠 정의
2. 모바일콘텐츠 특징
3. 시장 현황
4. 주요 변화
5. 시장 전망
Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드
1. 온라인 게임
2. 비디오 게임
3. 모바일 게임
Ⅲ. 출판콘텐츠 트렌드
1. 유통구조 변화 : 온라인 서점
2. 출
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