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학습의 단계
Ⅴ. 도덕과교육 역할놀이학습
1. 역할 놀이의 개념 및 특성
2. 역할놀이의 기능
3. 역할 놀이 학습 적용 상 유의 사항
Ⅵ. 도덕과교육 NIE학습(신문활용교육)
1. 개념
2. 사례
1) NIE 활동안의 예
2) 신문을 교재화 할 때 유의할
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지도력과 정책결정 ⑨교사에 대한 개별적인 서비스를 제공하는 역할로 구분하였다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 학교사회복지의 필요성과 목적, 개념을 설명하고, 자신이 속한 지역의 특성과 상황에 이를 적용하여, 학교사회복지의 구체적
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전략이 주의력결함 및 과잉행동 특성을 지닌 아동의 정리정돈에 미치는 영향”. 인제대학교 교육대학원, 석사학위논문.
장수정(1998). “주의력 결핍 과잉행동 아동의 자기교시훈련 사례연구”. 대구대학교 대학원, 석사학위논문. Ⅰ. 행동
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학습을 촉진하는 데에 효과적으로 사용되기 위해서는 다음과 같은 교수설계 전략이 필요하다(강숙희, 2001). 첫째, 수업 초기에 협력학습에 필요한 역할분담이나 추진일정 등을 계획서로 작성하여 공유하도록 한다. 둘째, 교사의 지도하에 학
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4) 피아제와 콜버그의 이론
5) 행동주의 이론
6) 사회적 학습이론
7) 정보처리 이론
8) 신피아제 이론
9) 창의적 사고와 관련된 이론
2. 사회계열 과목 학습전략 및 교수방법
1) 일반사회
2) 지리
3) 역사
4) 윤리
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사례
1. IEP 장단기 목표가 너무 빈약했다
2. 장단기 목표가 기능적 중심의 기술(functional skills)이 아니었고 발달을 고려(developmentally appropriate)하지 않는 목표였다
3. 교육과정이 기능적(functional), 활동중심(activity based)으로 구성되지 않았다
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목적
4. e-Learning 수능강의의 내용
Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 효과
1. 보충학습, 선행학습, 및 심화학습의 가능성
2. 수준별 수업의 가능성
3. 가상공간의 다양한 경험
4. 평가의 용이성
Ⅷ. E-Learning(이러닝)의 정착 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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필요성
Ⅳ. 전자교과서(전자책, e-book)의 구성요소
1. 구조적 측면
2. 기능적 측면
1) 네비게이션 지원 기능
2) 학습활동 지원 기능
3) 커뮤니케이션 지원 기능
4) 외부 기능 연결 지원
Ⅴ. 전자교과서(전자책, e-book)의 활용 사례
1. 학습자
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전략적 활용방향, Prime Business Report, 현대경제사회연구원, 1997. 7. 26.
정은아, eHR시스템 뜬다, 전자신문, 2000. 12. 4.
정진철, 시스코의 인력관리에는 특별한 게 있다, Prime Business Report, 현대경제사회연구원, 1997. 7. 26.
지대범, 디지털 시대의 기업 인
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사례
1. 교통사범
1) 사례 1
2) 사례 2
2. 약물남용 및 환각물질 흡입
1) 사례 1
2) 사례 2
3. 살인 및 강도
1) 사례 1
2) 사례 2
4. 기타 비행사례
1) 사례 1
2) 사례 2
3) 사례 3
Ⅶ. 비행청소년 상담 사례
Ⅷ. 비행청소년의 사회적응력 향상
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